Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!
Warhammer 40k Telegram
Как давний игрок в World of Warcraft, я должен сказать, что Dragonflight действительно стал глотком свежего воздуха. После многих лет ощущения, что повествование сбилось с пути, это расширение вернуло магию, которая впервые привлекла меня в Азерот. Сюжетная линия, в центре которой находится Алекстраза, кажется обоснованной и увлекательной, но при этом оставляет место для волнений и открытий по мере исследования Драконьих островов.
В какой-то момент казалось, что World of Warcraft останется неизменно популярной. Когда игроки впервые сражались с Королем-личом в 2008 году, Blizzard Entertainment казалось сложной задачей запятнать игру, которая уже заслужила место среди самых любимых игр всех времен.
Переходя к 2022 году, все существенно изменилось. Глава Shadowlands приближалась к концу, и игра оказалась в состоянии беспорядка, худшего, чем в любой предыдущий период. Несмотря на то, что эпоха Мира Тьмы (WoD) воспринималась как катастрофа, это была досадная ошибка в замечательном путешествии. К тому времени, как мы добрались до Shadowlands, серия разочарований довела сообщество до предела, и в качестве дополнения это было близко к тому, чтобы довести саму игру до предела.
По сути, у Shadowlands есть множество проблем, которые невозможно перечислить здесь, но подведем итог: игра столкнулась со значительной нехваткой контента, сложными системами, которые казались ненужными, и сюжетной линией, которая не смогла увлечь игроков. Это привело к тому, что многие фанаты в лучшем случае почувствовали безразличие. База игроков уменьшилась, и анонс Dragonflight существенно не улучшил настроения игроков. Если ситуация не изменится существенно, это может ознаменовать начало упадка того, что когда-то было самой большой и лучшей MMO.
Далее следует исключительная история триумфа, основанная не на грандиозных зрелищах и очаровательной фантазии, а, скорее, на проницательном игровом дизайне и дальновидном пересмотре того, что на самом деле означает знакомство с World of Warcraft. Одним движением Blizzard представила расширение, которое спасло игру и заложило основу для светлого будущего. Dragonflight возродил веру и энтузиазм в сообществе WoW, поэтому с дебютом The War Within кажется уместным выяснить, как именно разработчику удалось добиться этого.
Полет драконов принес серьезные изменения в систему.
Игры, подобные World of Warcraft, процветают или терпят неудачу в зависимости от систем, с которыми взаимодействуют игроки, таких как классы, специализации, профессии и PvP. Если эти основополагающие элементы неуклюжи или неэффективны, игра, скорее всего, будет неэффективной. В этом отношении World of Warcraft, похоже, пережил критический момент на закате Shadowlands, намекая на потенциальные трудности впереди.
Поначалу система Ковенанта казалась инновационным и многообещающим достижением. Однако со временем это превратилось в кошмар. Вместо того, чтобы предлагать свежий подход к игровому процессу, он часто ограничивал доступ к определенному контенту в игре. Более того, игроки оказались вынуждены присоединяться к определенным ковенантам, чтобы оставаться конкурентоспособными как в PvE, так и в PvP, вместо того, чтобы иметь свободу исследовать различные варианты.
Более того, поскольку старые деревья талантов боролись под тяжестью новых систем, они в конечном итоге сломались, что привело к тому, что игровой процесс был пронизан множеством проблемных функций. По сути, большинство аспектов игры были нефункциональными.
Как геймер, я заметил, что Dragonflight — это усовершенствование основных элементов World of Warcraft (WoW), а не полный пересмотр. Процесс повышения уровня и приобретения лучшего снаряжения стал более упрощенным, предлагая множество способов получить качественное снаряжение, независимо от того, чем вам нравится заниматься в игре. Будь то исследование мира, погружение в подземелья, участие в рейдах или участие в режиме «Игрок против игрока» (PvP), существует множество вариантов, которые сделают игру интересной и свежей.
Одним из замечательных улучшений, представленных в Shadowlands и доработанных в Dragonflight, является Великое Хранилище. Вход в систему после каждого еженедельного сброса становился волнующим опытом благодаря предлагаемым высококачественным наградам. Кроме того, деревья талантов были переработаны таким образом, чтобы значительно улучшить их согласованность и подготовить их к будущему расширению с помощью талантов героев The War Within.
В этом дополнении большинство классов подверглись значительным улучшениям (хотя некоторые игроки-шаманы могут с этим не согласиться), и в целом играть за каждый класс снова стало приятно. Как и в случае любого расширения, у некоторых специализаций были периоды, когда они, несомненно, были лучшими в своих задачах, но многие оставались жизнеспособным выбором на протяжении всего времени. Основное внимание, как всегда, уделялось тому, чтобы каждый класс был интересным в использовании, прежде чем тщательно настраивать баланс.
Дополнение, которое омолодило историю
Хотя внутриигровые системы, несомненно, играют решающую роль в поддержании интереса игроков, не упускайте из виду значительное влияние повествования World of Warcraft. Со временем основная сюжетная линия стала менее сфокусированной, поскольку Blizzard перешла из эпохи, в которой доминировал конфликт между Ордой и Альянсом. Однако Легион продемонстрировал этот потенциал, и с тех пор каждое последующее расширение пыталось найти свою уникальную идентичность.
В Shadowlands я познакомился с персонажами с минимальными предварительными связями. В то время как обычные героические фигуры также украшали это расширение, общие антагонисты и даже сам Тюремщик, на мой взгляд, не принесли успеха. Но не бойтесь, Dragonflight здесь, чтобы исправить ситуацию, переориентировав повествование игры, не полагаясь на дешевую внешность или ретроградный шаг в сторону стиля Classic WoW – эпохи, которая навсегда должна оставаться уникальной сама по себе.
Представление Алекстразы, Аспекта Красных Драконов, в качестве повторяющегося персонажа (сопровождаемое сильной поддержкой со стороны Гневиона и других), было новаторским решением. Этот шаг предоставил игрокам возможность прикоснуться к устоявшимся знаниям World of Warcraft, когда они углублялись в Драконьи острова. Кроме того, это дало разработчикам игры некоторую передышку, пока они выясняли, как справиться с неразрешенными повествованиями в Старом Свете.
Первоначальная кампания предлагала игрокам множество занятий, поскольку они впервые (снова) достигли 70-го уровня. За этим блестяще последовал патч 10.1 Embers of Neltharion, который стал зенитом истории Dragonflight, умело связав новое со старым. Поскольку запуск предварительного обновления 23 июля должен стать первым залпом истории The War Within, WoW находится в идеальной форме, чтобы приступить к следующей главе.
Больше нужно сделать, меньше того, что нужно сделать
Одно из тихих изменений в направлении Dragonflight демонстрирует блестящие инновации. Начиная с Battle for Azeroth, World of Warcraft, казалось, характеризовался задачами, которые удерживали игроков в течение длительного времени, что, по сути, способствовало продолжительному игровому процессу.
Вместо того, чтобы заставлять игроков соревноваться в многочисленных заданиях, чтобы оставаться впереди, Dragonflight перевернула традиционный подход на свою сторону, предоставив игрокам множество занятий без предъявления строгих требований. Количество локальных квестов было уменьшено, но они стали более полезными, давая игрокам превосходное преимущество и требуя при этом меньше их времени.
В этом редизайне многие элементы, такие как внешние силы, системы последователей, ковенанты и дополнительные сложности, были упрощены, что позволило сосредоточить внимание расширения исключительно на его ключевых функциях и действиях. Каждое обновление предоставляло множество интересного контента для игроков с разным ежедневным графиком игры. Более того, для тех, у кого были еженедельные обязательства, но хотелось участвовать в соревновательных рейдах на выходных, эта установка также подойдет.
Как страстный геймер, я считаю, что для MMO-игр справедливо устанавливать навыки в качестве требования для входа, при условии, что это не связано с проблемами доступности. Однако понимание того, что многие игроки не могут уделять игре более 25 часов в неделю, имеет решающее значение. Такие ограничения по времени никогда не должны мешать кому-либо наслаждаться игрой. В конце концов, эти игры созданы как «многопользовательские», то есть они предназначены для огромного сообщества игроков, а не только для избранных, которые могут играть весь день.
Когда воспоминания о таком расширении, как Dragonflight, уходят в историю, трудно не испытывать ностальгии и эмоций. Немногие игры оказали такое глубокое влияние, как World of Warcraft (WoW), и какое-то время ее будущее казалось неопределенным. Тем не менее, The War Within показала себя многообещающе, продолжая набирать обороты и потенциально расширяя ее в трех дополнениях. Только время покажет, удастся ли ему это сделать, но сейчас давайте оценим, что у него есть хорошие шансы на успех – что-то, что стоит признать и отпраздновать.
Смотрите также
- Как получить и использовать очки мастерства в Space Marine 2
- Что делать с расширенной канистрой Эона в WoW Dragonflight
- Чем заканчивается книга «Презумпция невиновности»?
- Полный список миссий Warhammer 40K Space Marine 2
- WoW: The War Within — Полное руководство по добыче полезных ископаемых
- Warhammer 40,000: Space Marine 2: руководство – как быстро повысить уровень
- Warhammer 40K: Space Marine 2 – как получить данные арсенала и использовать их
- Warhammer 40K: Space Marine 2 – Как разблокировать перки оружия
- Где найти все инфопланшеты в Space Marine 2
- Прохождение баллистического двигателя — Space Marine 2
2024-08-31 17:49