Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!
Warhammer 40k Telegram
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я полностью согласен с мнением, высказанным Уиллитсом. Основной цикл игрового процесса и мгновенное взаимодействие действительно являются жизненной силой любой успешной видеоигры. Чрезмерное масштабирование проекта и попытки воспроизвести каждую новую механику из последнего хита могут привести к разбавлению опыта, который не найдет отклика у игроков.
Гармония между названиями: «Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости», «Звёздные войны: Преступники», Final Fantasy 16. Расширяющийся каталог провальных высокобюджетных видеоигр становится всё более очевидным с каждым месяцем, поскольку издателям, получившим тройку А, становится все сложнее конкурировать. с давними титанами в этой безжалостной конкурентной отрасли.
Неожиданно среди всего появляются такие игры, как Warhammer 40,000: Space Marine 2. Эта игра произведена компанией Sabre Interactive, известной созданием World War Z и SnowRunner, и опубликована Focus Entertainment.
Конечно, Space Marine 2 извлекла выгоду из силы бренда Warhammer 40,000, который тщательно управляется Games Workshop и сейчас настолько велик, как никогда. Но, тем не менее, ошеломительный успех Space Marine 2 стал неожиданностью даже для ее разработчика, как рассказал креативный директор Sabre Тим Уиллитс iggn.ru в недавнем интервью. интервью.
Как Space Marine 2 добилась успеха, несмотря на то, что в некоторых аспектах она была похожа на громкие провалы Concord и Suicide Squad, игр, которые разрабатывались годами и стоили сотни миллионов и дебютировали в жанрах, которые считались устаревшими? Ключевые факторы триумфа Space Marine 2 могут заключаться в стратегии его разработки и запуска. Несмотря на то, что это самый амбициозный проект видеоигры Sabre, на создание которого ушло более четырех лет (значительный срок для производства тройной А), это не было аномалией по сравнению с Concord и Suicide Squad. Однако подход, выбранный Space Marine 2, возможно, стал решающим фактором между успехом и провалом.
Как преданный энтузиаст игр, я могу подтвердить тот факт, что некоторые из самых успешных видеоигр прошли длительный период разработки. Ярким примером является Helldivers 2, самая продаваемая игра от PlayStation Studios, на создание которой ушло почти восемь лет и стоила немало денег. Хотя было бы слишком упрощенно утверждать, что длительное развитие «Конкорда» и «Отряда самоубийц» напрямую привело к их падению, нельзя отрицать, что они внесли значительный вклад в результаты.
Многие игры выпускаются с большими бюджетами и продаются далеко не так хорошо, как ожидалось.
На этой неделе Тим Суини, глава Epic Games, описал, что в игровой индустрии происходят значительные изменения, в результате которых некоторые игры не соответствуют ожидаемым показателям продаж их издателей.
Проще говоря, Суини упомянул, что одним из заметных последствий [этих изменений] является то, что многие новые игры имеют высокие затраты на производство, но продаются не так много, как ожидалось. С другой стороны, некоторые игры идут очень хорошо. Эта тенденция предполагает, что игроки все чаще предпочитают более крупные игры, в которые они могут играть с большим количеством своих друзей.
Это выглядит как несколько опрометчивое рассуждение об однопользовательских играх или, по крайней мере, об их устойчивости в качестве проектов тройного А. Да, Space Marine 2 и Helldivers 2 пользуются популярностью благодаря совместной игре, но однопользовательские игры продолжают продаваться в рекордных количествах. Достаточно взглянуть на Elden Ring от FromSoftware и Black Myth: Wukong от Game Science — обе преимущественно однопользовательские игры.
У Уиллитса есть своя теория происходящего. В беседе с iggn.ru Уиллитс сказал, что проблема не обязательно в том, что игры АА-класса разрабатываются слишком долго и, следовательно, запускаются в уже заброшенных жанры. Скорее, полагает Уиллитс, разработчики высшего класса склонны «завышать рамки» своих игр, что, в свою очередь, означает, что им не удается сделать что-то блестящее.
По словам Уиллитса, в Space Marine 2 Sabre Interactive сосредоточилась на совершенствовании фундаментальной боевой механики и эффективно управляла масштабом игры. В результате некоторые критики вспомнили об эпохе экшн-игр для Xbox 360, похвалив ее за возрождение тех ностальгических чувств.
Уиллитс подчеркнул, что важен не только жанр, поскольку исключительные игры всегда будут процветать. Его роль в Sabre заключается в обеспечении фундаментального убеждения: важности каждой секунды, проведенной в игре, и чувств, вызываемых взаимодействием с кнопками (геймплей). Они отдают приоритет улучшению моментального опыта в игровом процессе.
После этого мы будем придерживаться наших основополагающих принципов, таких как быть лучшим космическим десантником, превосходным в ближнем бою, дальних атаках и стаях. Многие команды во время разработки часто берут на себя слишком много, глядя на недавно выпущенные игры и думая: «Нам тоже стоит сделать это, давайте включим эту функцию». Однако они склонны забывать о существенных аспектах игры – о том, что действительно делает ее приятной.
В Space Marine 2 мы не вводим новаторские, невиданные ранее элементы игрового процесса. Вместо этого технология роя является новой, но общая механика игрового процесса знакома игрокам. Тем не менее, мы преуспеваем в этой механике, обеспечивая высококачественный игровой процесс, который действительно выделяется благодаря нашему исключительному исполнению.
В каком бизнесе мы потерпим неудачу, если продадим меньше пяти миллионов?
Сообщается, что с дебютом новейшего поколения консолей стоимость разработки игр высшего класса снова выросла, и этот факт признают многие издатели. По словам Уиллитса, эти затраты на разработку стали настолько чрезмерными, что некоторые игры высшего уровня, особенно те, которые разработаны в таких штатах, как Калифорния, сталкиваются с планами продаж, которые непропорциональны их бюджетам. Напротив, Space Marine 2, как сообщается, была разработана по доступной цене, с бюджетом ниже половины бюджета Doom Eternal, игры, над которой Уиллитс работал в качестве главы id Software, прежде чем присоединиться к Sabre в 2019 году.
Проще говоря, Уиллитс заявил, что Space Marine 2 не требует продажи четырех миллионов единиц, чтобы считаться успешной. Он отметил, что в некоторых случаях, особенно для игр, разработанных за пределами Северной Америки, продажа менее пяти миллионов копий считается провалом. По сути, он ставит под сомнение логику бизнес-модели, в которой неэффективность из-за невыполнения плана продаж в пять миллионов единиц приравнивается к провалу.
Далее он сказал: «У нас есть примеры, подобные этому, но мы стремимся не напоминать такой бизнес. Вместо этого наша цель — преуспеть как разработчик, который отдает приоритет важному игровому процессу — тому, что действительно делает игры приятными. Мы стремимся выполнить его исключительно хорошо и предложить по доступной цене.
Попробуйте SnowRunner! Чувак, SnowRunner — это управление грузовиками по грязи. Я думаю, что у меня это покрыто. Более 15 миллионов игроков получили удовольствие от игры, потому что ее опыт безупречен. Теперь давайте поговорим о World War Z. Возможно, она не получит Оскара, но, имея более 25 миллионов игроков, она показывает, что мы преуспеваем в создании увлекательных и хорошо продуманных игр.
Несмотря на аргумент Уиллитса о том, что длительное время разработки может привести к выходу за рамки проекта, исключения все же существуют. Например, Baldur’s Gate 3 от Larian Studios, на разработку которой ушло около шести лет, от этапа раннего доступа до рекордного запуска в 2023 году. Эта игра в первую очередь ориентирована на одиночную игру и может похвастаться «ерундой уровня Rockstar для масштаба». », как описал это один разработчик.
Размышляя над всем этим, кажется разумным заключить, что создание видеоигр — это невероятно сложная задача, а не точная математическая формула. Если бы это было так, каждая выпущенная игра, несомненно, стала бы хитом.
Ранее Уиллитс рассказал iggn.ru, что успех Space Marine 2 «меняет все» для Sabre и даже положительно повлияет на ее будущие проекты.
Хотя ни Sabre, ни Focus не раскрыли конкретные данные о продажах Space Marine 2, было подтверждено, что на момент запуска в игру играли более двух миллионов пользователей. Интересно, что Space Marine 2 удерживает рекорд самой популярной видеоигры Warhammer, когда-либо выпущенной в Steam, достигнув пика в 225 690 одновременных игроков на платформе Valve.
space_marine_2_success_not_revealed_in_financial_terms, но _Willits_confirmed_it’s_the_sest-selling_game_he’s_ever_been_involved_with, превзойдя продажи всех игр Doom, Quake, Wolfenstein и Rage от id Software за время его 24-летнего пребывания в студии.
Смотрите также
- Warhammer 40,000: Утечка Space Marine 2 показывает, что скоро появятся доспехи Mark 6 и Mark 7
- Новые правила фракций Warhammer 40,000 Kill Team доступны в цифровом формате
- Улучшенные функции Warhammer 40K: Space Marine 2, пакет текстур 4K для ПК и многое другое, поступающее в обновлениях
- Как начать и завершить квест «Большие планы маленького друга» в WoW The War Within
- Games Workshop настолько защищает Warhammer 40,000, что сказала разработчикам Space Marine 2, что они неправильно выбрали броню на лодыжке
- Внимание заочных любителей! Стана Катич — приглашенная звезда в сериале «Убийство в маленьком городке», эпизод 3 (превью)
- Может ли настоящий кроссовер One Chicago повториться? (Взвешивает шоураннер PD)
- Бокс-сет DVD «Морская полиция: Гавайи» третьего сезона содержит 28 минут сюжета (и вот что я думаю)
- Объяснение мини-игры Warhammer 40K Darktide Rolling Steel Bomb Defusal
- «Мог бы сделать гораздо больше»: босс Sabre обвиняет Титуса в том, что Warhammer 40K: Space Marine 2 упускает еще лучшую историю
2024-10-04 13:27