Sabre Talks Warhammer 40K Space Marine 2 – PvP-боты, борьба в отрасли и многое другое

Sabre Talks Warhammer 40K Space Marine 2 – PvP-боты, борьба в отрасли и многое другое


Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!

Warhammer 40k Telegram


Как человек, проработавший десятилетиями в игровой индустрии, я, безусловно, могу сочувствовать проблемам, с которыми разработчики сталкиваются сейчас. За прошедшие годы я видел взлеты и падения бесчисленных студий, и это никогда не было легким зрелищем. Однако я также стал свидетелем устойчивости и креативности этой отрасли, и это вселяет во меня оптимизм.


Среди самых удивительных игр года вполне могла бы оказаться Warhammer 40K: Space Marine 2 от Sabre Interactive. В отличие от многих сегодняшних игр, она отличается от типичного шаблона для экшн-игр. Интересно, что она не обозначена как игра с живым сервисом, хотя некоторые характеристики у нее есть (в некоторой степени).

Хотя нам очень, очень понравилось то, во что мы играли в Space Marine 2, у нас в голове было несколько вопросов, на которые нужно было ответить. К счастью, Сэйбер была в благосклонном настроении и согласилась поговорить с esXX о разработке игры, о состоянии игровой индустрии. борьба в последнее время и многое другое.

Лица, ответственные за эти роли, следующие: Дмитрий Григоренко является игровым директором, Тим Уиллитс занимает должность главного креативного директора, а Оливер Холлис-Лейк назначается креативным директором.

Интервью Space Marine 2 с Sabre Interactive

Sabre Talks Warhammer 40K Space Marine 2 – PvP-боты, борьба в отрасли и многое другое

esXX: Будут ли в будущем боты для PVP, возможно, чтобы облегчить освоение этого процесса новым игрокам прежде чем они перейдут на соревновательную сторону?

Дмитрий: Боюсь, ботов в PvP не планируется. Однако мы хотим продолжать улучшать PvP, чтобы вам было легче играть с друзьями. Мы добавим пользовательские лобби для PvP, где люди смогут настраивать параметры игры, такие как лимит очков, лимит времени или классовые ограничения. Игроки смогут с ним весело провести время.

esXX: кросс-игра существует для PvE-стороны, но не для PvP. Это понятно, учитывая невыгодное положение игроков на ПК по сравнению с игроками на консолях, но, тем не менее, это немного обидно, поскольку иногда мне хочется пойти в PvP с друзьями после игры в PvE. Можете ли вы объяснить решение сохранить разделение? Можем ли мы надеяться, что в будущем появится возможность (хотя по умолчанию она отключена) обеспечить кросс-игру в PvP?

Дмитрий: Да, это то, что мы сейчас рассматриваем. С нашей стороны есть некоторые технические ограничения, но я думаю, мы сможем их обойти.esXX : Что вдохновило вас на создание счетчика и его приятных звуковых эффектов? Мы просто не можем смириться с тем, насколько хорошо это звучит и ощущается, оно никогда не устаревает.

Дмитрий размышлял: «Мы ожидали, что игра будет вращаться вокруг Тиранидов, что подразумевает наличие у вас многочисленных противников. Итак, как же космический десантник может подойти к бою?

Вместо того, чтобы избегать мелких противников и сосредотачиваться на главном враге, мы разработали игру, чтобы вы могли участвовать в битвах, как рыцарь в дуэли. Тиранид-воин, ваш достойный противник, представляет угрозу, но и вы тоже. Мы ввели приемы парирования, которые позволяют вам контратаковать, показывая, чья очередь следующая. Хотя хормагонты или враги низкого уровня могут атаковать, они незначительны по сравнению с дуэлью с Тиранидом-воином. После победы над основным противником более мелкие отступают. Эта механика помогает создать силовую фантазию, в которой вы играете как космический десантник.

esXX: Говоря о «хорошем самочувствии», команда сумела передать это тяжелое ощущение присутствия у власти. броня. Это тяжело, но в каком-то смысле «меня не остановить». Расскажите нам об этом, каков был процесс, чтобы убедиться, что команда все сделала правильно, не чувствуя себя слишком вялой и в то же время не слишком быстрой. Идеальный баланс движения и боя, чтобы лучше всего это объяснить.

Дмитрий: С самого начала основной целью игры было создание силового фэнтезийного опыта, похожего на опыт космического десантника, как и в оригинальной версии. Каждый элемент игры был разработан с целью дать вам почувствовать себя космическим десантником. Мы не следовали структурированному процессу; вместо этого мы просто собрались вместе и обсудили свои мысли. Например: «Это кажется недостаточно мощным, это движение слишком быстрое, крови должно быть больше, а камера должна сильнее трястись во время такой сильной атаки» и т. д. Будучи фанатом Warhammer 40k, я не только ценные отзывы, но также позволили наладить более тесное сотрудничество с Games Workshop.

Sabre Talks Warhammer 40K Space Marine 2 – PvP-боты, борьба в отрасли и многое другое

esXX: PvP строго соревнователен, как и игрок против игрока? Или мы можем ожидать появления некоторых PvE-элементов? Думала ли команда о добавлении потенциального PvE во время PvP-матча, например, вспышки ксено в середине, так что теперь игрокам придется беспокоиться о тех, кто находится друг над другом.

Дмитрий: Разработка игры с использованием элементов «Игрок против игрока» (PvP) и «Игрок против окружающей среды» (PvE), часто называемых PvPvE, подобна поиску неуловимого Святого Грааля в разработке игр. Многие студии пытаются это сделать, но многие терпят неудачу. Реальность такова, что эта смесь чрезвычайно сложна. На бумаге это может показаться привлекательным, но когда вы углубитесь в процесс, вы быстро поймете, что сражаться с другими игроками, будучи преданными противниками с искусственным интеллектом, может быть очень неприятно. Следовательно, большинство игр стремятся разделить аспекты PvP и PvE, например, ограничивая ИИ-противников определенными областями карты. Это сложный для реализации режим, который может радикально изменить игровой процесс. К сожалению, похоже, в настоящее время планов по его реализации нет.

esXX: Space Marine 2, похоже, является самым амбициозным проектом Sabre на сегодняшний день. Что заставило студию сказать: «Хорошо, в этой игре мы будем стрелять на Луну» по сравнению с другими играми?

Оливер: Важным фактором, подпитывающим интенсивные усилия, вложенные в Space Marine 2, был глубоко укоренившийся энтузиазм по поводу этой франшизы, разделяемый каждым членом команды. Это люди, которые играли во все игры Warhammer 40k, читали книги, рисовали миниатюры и искренне берегут интеллектуальную собственность. С самого начала мы решили сделать все возможное, стремясь создать что-то действительно экстраординарное. К счастью, наше руководство поддержало нас, предоставив необходимые ресурсы для воплощения нашего видения в жизнь.

esXX: Дорожная карта игры уже раскрыта, и, хотя она и есть, она есть. игра в реальном времени? Кажется, это не так, и почему студия не пошла по этому пути? Тем более, что игра, казалось, для этого подходила. 

Тим: В наши дни может быть сложно конкретно объяснить, что влечет за собой игра с «живым сервисом». Однако мы стремимся постоянно обновлять Space Marine 2 даже после его запуска. Наш опыт работы с World War Z дал нам ценную информацию о предпочтениях игроков, и мы стремимся включить эти уроки в наши стратегии после запуска Space Marine 2. Для нас крайне важно обслуживать наше активное сообщество, предоставляя контент, который им нравится. Мы постоянно изучаем игровые привычки и желаемые функции среди игроков и соответствующим образом адаптируем наши планы после запуска. Мы полностью инвестируем в поддержание заинтересованности наших фанатов и их энтузиазма по поводу будущего развития игры.

Sabre Talks Warhammer 40K Space Marine 2 – PvP-боты, борьба в отрасли и многое другое

esXX: Лично меня радует то, что Space Marine 2 не увязает в бесконечные побочные квесты, открытый мир, повышение уровня и все современные игровые атрибуты, которые большинство студий используют, чтобы поставить галочку. В SM2 вы просто берете оружие и уничтожаете врагов. Это отсылает к тому игровому опыту, который мы имели в прошлые годы, до того, как все было вынуждено иметь микротранзакции, гринд и т. д. Было ли это намеренно для Sabre? Что послужило вдохновением и верой в то, что нечто подобное сработает, особенно в сегодняшнем игровом климате? 

Оливер: Sabre неизменно добивается успеха в создании игр, в которых основное внимание уделяется непосредственному и увлекательному игровому процессу. От обновленной Halo до World War Z — мы всегда стремились к тому, чтобы наши игры приносили удовольствие, не перегружая игроков бесчисленными ненужными задачами. Мы разрабатываем игры, в которые сами хотели бы играть. Многие из нас разделяют приятные воспоминания об захватывающих совместных играх 2000-х годов, когда выходные были наполнены действиями на разделенном экране вместе с друзьями. Популярность Space Marine 2 подчеркивает, насколько сегодня игрокам не хватает этого игрового опыта.

Дмитрий: Абсолютно, это было намеренно. Нашей целью в этом проекте было создание выдающегося продолжения оригинальной игры. Первоначальное название не было сложным по своей концепции (хотя его создание, безусловно, было сложным), а также сложностью с точки зрения сложности. Мы могли бы создать продолжение с открытым миром, позволяющим вам прятаться в высокой траве, но я думаю, что нашим фанатам это показалось бы менее привлекательным. Как упоминалось ранее, нашей целью было создать идеальное продолжение для преданных поклонников оригинальной игры и ее вселенной.

esXX: Игровая индустрия сейчас находится в очень плохом состоянии: каждую неделю происходят увольнения. Как Сэйбер справляется с бурным морем? 

Тим: В последнее время игровая индустрия столкнулась с некоторыми трудностями, особенно после того, как мы вышли из пандемии, которая существенно изменила ситуацию для многих разработчиков и студий. В Sabre мы осознаем эти изменения и стремимся вести наш бизнес таким образом, чтобы обеспечить успех как наших сотрудников, так и проектов. Поскольку студии распределены по всему миру, мы уделяем приоритетное внимание объединению каждой команды разработчиков с задачами, которые соответствуют реалистичному бюджету и размеру команды, всегда сохраняя основной игровой процесс на переднем плане. Мы стремимся не допустить, чтобы игры становились чрезмерно грандиозными, и каждый проект подвергается регулярной оценке с помощью этапов производства и контрольных точек творческой проверки. Эта стратегия позволяет нам оставаться гибкими и адаптируемыми, обеспечивая максимально упрощенный процесс разработки. Кроме того, ведя несколько проектов одновременно в разных студиях, мы оптимизируем ресурсы и финансы студии. Наконец, наша идеология основана на поиске удовольствия от игры на самых ранних стадиях разработки. Как только мы определим, что делает игру приятной, мы проектируем объем и функции вокруг этого основного опыта, что дает нам уверенность в том, что мы сможем продолжить работу и разработать усовершенствованный, целенаправленный продукт. Этот метод не только гарантирует качество, но и позволяет нам совместить амбиции с практическим применением.

  • Связанная литература: Warhammer 40K: Space Marine 2: лучшие настройки

esXX: Итак, как разработчики смогут пережить этот этап?  

Тим: Проще говоря, я думаю, что успех в разработке игр во многом зависит от концентрации на фундаментальных аспектах игры, приносящих удовольствие, с самого начала. Определение того, что делает игру интересной на ранних этапах процесса, помогает более эффективно управлять разработкой. Если у вас есть хорошая основа, вам будет легче принимать мудрые решения относительно масштабов, бюджета и ресурсов проекта. Когда игровой процесс кажется правильным во время первых прототипов, это снижает риск, поскольку разработчик может сосредоточиться на совершенствовании игры, а издатель больше доверяет финансированию и продвижению игры. Этот метод также способствует более слаженной командной работе, поскольку у всех есть четкое видение, что позволяет им принимать решения с большей уверенностью. По сути, раннее получение удовольствия приводит к более эффективному принятию решений, более плавному производству и более прочной базе для успешного запуска. Речь идет не о чрезмерном упрощении разработки, а о том, чтобы каждое последующее решение усиливало и улучшало приятный опыт.

esXX: Видит ли Sabre, что разработка игр придерживается такого цикла разработки, когда дело доходит до АА? /ААА игры?? Я имею в виду, что это не выглядит устойчивым, учитывая, сколько денег тратится годами, прежде чем что-либо будет выпущено, и как только игра выпускается после 3-5 лет разработки, если это не хит с многомиллионными продажами, студия находится под угрозой закрытия. 

Как энтузиаст игр, я начал ценить разнообразие игровой индустрии. Некоторые разработчики блистают крупномасштабными высокобюджетными проектами, на создание которых уходят годы, в то время как другие преуспевают в небольших, целевых проектах. Однако универсального рецепта успеха не существует. Что действительно важно, так это тесное и прозрачное сотрудничество между разработчиками и издателями. Открытый диалог и взаимное доверие необходимы для понимания разрабатываемой игры и обеспечения реалистичности бюджета и сроков. Я был свидетелем множества игр, в которых недопонимание или отсутствие согласованности между разработчиками и издателями в отношении ожиданий, творческого направления или масштаба часто приводило к разочарованию и неудаче. В самых успешных проектах обычно участвует правильная команда, работающая над правильной игрой с соответствующим бюджетом. Когда каждый открыт для обмена идеями и мнениями на протяжении всего процесса разработки, у него больше шансов создать успешную игру. По сути, речь идет о постановке общих целей с самого начала и поддержании честных отношений сотрудничества на протяжении всего этапа разработки. Это значительно увеличивает шансы на создание успешной игры.

Смотрите также

2024-10-23 01:02