Триумфальный успех Helldivers 2 не показывает признаков замедления. Недавно она завоевала два приза Британской академии кино и телевизионных искусств в области игр: один за лучшую многопользовательскую игру, а второй — за лучшую музыку. Эти победы были достигнуты после пяти номинаций. С этими победами БАФТА сезон игровых наград подходит к концу, ознаменовав завершение исключительного года для шведского разработчика Arrowhead.
"Френдли-фаер" — это не баг, а фича!
Так считают все настоящие Хеллдайверы. Здесь ты найдешь свежие тактики по распространению демократии, мемасы про предателей-автоматонов и напарников, которые, возможно, не убьют тебя в спину.
За демократию!Адские прыгуны 2 получает победу за многопользовательский режим на церемонии вручения наград #BAFTAGamesAwards ✨ — Игры БАФТА (@BAFTAGames) 8 апреля 2025 года
Helldivers 2 вошла в историю как самая быстро продаваемая игра, выпущенная студией PlayStation Studios, продав невероятные 12 миллионов копий всего за 12 недель. Вряд ли какой-либо другой Sony первая партия разработки сможет повторить этот рекорд. С момента первоначального блокбастерного запуска произошли несколько событий: отмена требований к аккаунту PSN на Steam, спорные кампании по отзыву оценок (review bombing) и сообщество, которое часто сталкивается с разногласиями относительно корректировки баланса игры (нерфы и бусты), воспринимаемой как излишняя или недостаточная.
14 месяцев после релиза Hellions 2 на ПК и PlayStation 5, Arrowhead столкнулась с более заметной и массовой аудиторией. Как оценивает компания свое развитие за это время? Удалось ли успешно адаптироваться к сложным условиям игр по системе live-service? Кроме того, учитывая их недавнее сотрудничество с Killzone, может ли партнерство с Warhammer 40,000 быть на горизонте?
IGN.RU пообщался с Алексом Боллем, директором производства в работе над Helldivers 2, чтобы узнать больше.
поздравляю со всеми наградами! когда вы были в процессе разработки и дела шли не так гладко, как могли бы быть, представляли ли вы, что через год после выхода игры она станет одной из лучших игр 2024 года и получит все эти награды?
Алекс Болле: Нет, конечно нет. Это было довольно скромно. Примерно год назад мы начали понимать, что это может быть выдающийся год для нас, но мы также находились в самом разгаре всех дел. Мы всё ещё работали над исправлением множества проблем и подготовкой к выпуску основного контента. Так что нет, мы не предвидели достижения этой точки.
Ранее наше обсуждение касалось разработки Omens of Tyranny. В то же время мы сосредоточили внимание на церемонии награждения The Game Awards. Тщательно готовились к скрытому релизу и всем необходимым приготовлениям. Нашей целью было выполнить этот секретный запуск и сказать: «Вот оно, давайте повеселимся!» Что касается наградной части, то там не так много было энтузиазма. Проще говоря, мы были готовы представить Omens of Tyranny с учетом The Game Awards в уме, но не особо заботились о наградах.
Как геймер я оказался рядом со своим менеджером по выпуску проекта, внимательно наблюдая за разработкой ‘Omens of Tyranny’ и более крупного проекта с ‘Illuminate’. Примерно в два часа ночи, глядя на офисную телеэкран, я не мог поверить своим глазам: Микаэль Эриксон, наш геймдиректор, пожал руку ни кому иному как Snoop Dogg. Я невольно подумал: «Что же здесь происходит? Сплю ли я или реальность приняла неожиданный поворот?’
Абсолютно! Размышляя над происходящим, признание, которое мы получили на The Golden Joysticks и DICE, а также других наградах, было действительно приятным. С приближением конца сезона наград эта конкретная честь особенно радует благодаря своей репутации и престижу. В целом, это фантастическое достижение для нашей команды, и я рад видеть, как оно повлияет на нашу работу в будущем.
igg.ru: Прошло больше года с момента выхода игры, и у людей было время обдумать ее релиз и влияние. Вы поняли, почему она получила столько наград, так успешно продавалась? Почему вызвала такой отклик среди геймеров? Поняли ли вы причины успеха HellDivers 2?
Алекс Болле: Я сожалею, что интервью не длилось два часа; казалось, это был полный рецепт супа или сложный французский блюдо. Честно говоря, я не верю, что мы полностью исследовали все его слои. Однако для нас действительно важно наша связь с сообществом. Взаимодействие со игроками на личном уровне, прислушиваться к их мыслям и понимать их желания играет ключевую роль. У нас множество разработчиков, которые всегда активны в Discord и Reddit, постоянно принимая обратную связь и стремясь поддерживать высокий уровень взаимодействия.
В наших обсуждениях относительно улучшения игры для будущих обновлений мы определили некоторые аспекты, которые хотим сохранить. В частности, речь шла о функции Галактической войны и том, что будет лучше всего служить нашим игрокам. Наши беседы с Микаэлем касались именно этого: понимания ожиданий игроков, выявления неудовлетворенных потребностей и планирования следующих шагов. По сути, всё сводится к тому, чтобы держать игрока в центре наших решений — концентрироваться на том, что работает хорошо, и над чем можно улучшить опыт участия в Галактической войне.
За прошедшую неделю с Popli IX прошел полный год, и мы по-прежнему способны создавать особенные игровые моменты. Я считаю их крайне важными. Они ценны. Сегодня утром я обсудил это с нашим гейм мастером, и приятно иметь такие опыты. Это одна из тех составляющих, которую мы будем помнить с теплотой в душе, пока продолжаем работать над игрой, и до сих пор все идет гладко.
igg.ru: Вы ранее говорили о влиянии Helldivers 2 на вашу студию как команду, и это стало большим шоком для системы. Чувствуете ли вы сейчас, что начинаете понимать, что такое Helldivers 2, кто ваша аудитория и сможете ли вы поддерживать ее в устойчивом и здоровом состоянии как живой сервис? Особенно после того внезапного прилива игроков, которого вы не ожидали, и типов игроков, отличающихся от тех, кого вы предполагали.
Алекс Болле: Мы усердно работаем над тем, чтобы найти идеальный баланс между здоровьем и продуктивностью для наших разработчиков и игроков. Вопрос в том, кого мы предпочитаем? Это путешествие было увлекательным! Я работаю в Arrowhead уже более трех лет после перехода из крупных студий, и да, были многие аспекты, которые требовали от нас начать заново в понимании того, как все функционирует здесь, в Arrowhead.
Благодаря своему долголетнему руководству как одного из основателей нашей студии, Йохан Пилестедт значительно сформировал культуру разработки в нашем коллективе – это основная ценность, которую мы продолжаем поддерживать, сосредоточившись на аспектах живых сервисов. Такое уникальное сочетание оказалось весьма успешным, словно удалось поймать молнию в бутылку.
Каждую неделю кажется, что мы непрерывно изучаем новые знания из различных побед и неудач, с которыми столкнулись до сих пор. Кроме того, ценные сведения от других разработчиков играли важную роль. Одним из наших ключевых преимуществ было то, что успех часто способствует открытому общению между коллегами по цеху. Это оказалось невероятно полезно, поскольку включает обмен идеями о том, как улучшить процесс работы, более эффективные методы и устойчивые практики.
Кто наша целевая аудитория для игры? Философия студии Arrowhead заключается в том, что игра для всех — это игра ни для кого. Когда мы учитываем количество игроков, становится неясно, о ком именно идет речь под ‘никого’ и ‘всех’. Поэтому нам нужно тщательно классифицировать контент как подходящий либо для одного типа игроков, либо для другого. Эта непрерывная работа требует тесного сотрудничества с PlayStation и нашей внутренней командой, чтобы понять, какую аудиторию следует представлять при проектировании врагов.
Постепенно мы приобретаем высоконастроенную чувствительность. Важно помнить о нашей изначальной аудитории по мере развития проекта, учитывая, что некоторые из основателей Arrowhead до сих пор с нами и помогают нам в этом процессе. Одной из особенностей, которые разрабатываются на подходе к выпуску игры в сотрудничестве с одним из наших давних учредителей, стала особенно полезной, так как она добавляет уникальный кооперативный элемент в нашу игру благодаря его креативному вкладу.
iggntopru: Интернет любит обсуждать одновременные пользователей на Steam, но мне хотелось бы услышать ваше мнение как эксперта по данным. Вы считаете, что показатели одновременных пользователей на Steam вводят в заблуждение? Дают ли они представление об успехе или неуспехе игры с живым сервисом? Безусловно, у вас был большой пик, однако ожидать его постоянного поддержания нереально, и кажется, что Helldivers 2 стабилизировался на уровне игроков на платформе Steam. С вашей точки зрения, как вы воспринимаете эту ситуацию?
Алекс Боллле: Я не претендую на звание эксперта студии в этой теме, но кажется, здесь действует самоподдерживающийся цикл. Чем больше вы обсуждаете это и демонстрируете, тем более интригующим оно становится для людей, что может привести к росту интереса.
У нас есть несколько ключевых показателей эффективности, и множество факторов влияет на успех или неудачи игры. Однако я считаю, что мы идем по верному пути, поскольку это подтверждает нашу способность ломать некоторые тенденции и оставлять заметный след. Наша главная цель – поддерживать стабильную базу игроков и одновременно предоставлять новые, запоминающиеся впечатления как для самой игры, так и для сообщества. Иными словами, именно к этому мы стремимся. В нашей студии есть экраны с отображением CCU [одновременных пользователей] и других метрик? Безусловно! Важно держать эти показатели в поле зрения. Но главное не зацикливаться на них. Наша цель – создание чего-то значимого – вот что составляет суть нашего дела.
igg.ru: Что бы ни случилось, теперь вы навсегда останетесь самой быстро продаваемой игрой PlayStation Studios за всю историю. Мне кажется, что никакая другая игра не сможет превзойти этот результат. Означает ли это для студии возможность немного расслабиться относительно того, чем они занимаются в отношении Helldivers 2?
Алекс Болль: В какой-то степени да, мы оказались в удачном положении, особенно учитывая текущие тенденции индустрии. Это действительно замечательно и то, за что мы высоко ценим ситуацию. Однако мы не хотим упускать это благословение из виду. Нам необходимо поддерживать студию, компенсировать труд разработчиков и обеспечивать долгосрочные обязательства. Так что хотя мы благодарны за успех, мы также признаём важность непрерывного роста и устойчивости.
Кроме того, мы считаем себя ответственными за тех, кто играет в нашу игру. Мы не просто пожимаем плечами и говорим, что все хорошо. Напротив, мы готовы потратить больше времени на улучшение качества нашей работы, особенно когда игроки об этом просят. Тем не менее, мы стремимся продолжать развиваться, поддерживать наши стандарты разработки и поощрять креативность и инновации. Если бы мы стали самоуспокоенными, я полагаю, Arrowhead потерял бы свою уникальную индивидуальность.
iggntv: Вам кажется разумным иметь многолетний план для такой игры как Helldivers 2, который предусматривает ее существование в течение десяти лет? Для меня игровой процесс Helldivers 2 ощущается почти вне времени, поэтому она может стать вечной игрой. Или наступит момент, когда вы должны будете задуматься о том, что будет дальше, касательно самой Helldivers?
Алекс Болле говорит, что здорово знать, что игра остается неизменной даже спустя десятилетия. Есть что-то особенное в запуске старой игры и обнаружении того, что она все еще работает так же хорошо.
igg.ru: У Helldivers 2 такая же атмосфера, верно? Она о событиях в игре и физике на сцене, а также ощущении происходящего, нежели о визуальных эффектах, которые рассчитаны на будущее.
Алекс Болле: Безусловно. Обсуждать наши планы с командой, режиссерами и Микаэлем относительно будущего очень вдохновляет, потому что мы стремимся к долговечности — десятилетиям существования. Это похоже на головоломку: как сохранить сущность Helldivers 2, одновременно продолжая разрабатывать новые, увлекательные функции и системы без потери нашей индивидуальности? Эта задача невероятно мотивирует нас в ожидании грядущих лет.
Продолжая исследовать способы достижения успеха в динамичной экосистеме и осознавая, что нам предстоит еще многое изучить, возможности для раскрытия творчества на новых системах становятся все более захватывающими. В начале нашего запуска такие новаторские идеи могли не прийти нам в голову. У меня был опыт с живыми играми, и именно моменты любопытства вдохновляют меня: а что если мы сможем включить интересный элемент из других игр, адаптировав его под наш уникальный стиль, сохранив при этом нашу аутентичность? Я с нетерпением жду этого творческого пути впереди.
igg.ru: Ты сделал коллаб с Killzone. Я большой фанат Warhammer 40,000 и как только начал играть в Helldivers 2, сразу подумал: о боже, если бы я был солдатом Имперской Гвардии, прыгающим вниз лицом к волнам тиранидов или некронов… можешь дать мне какую-нибудь надежду как фанату обеих игр, что это возможно?
Алекс Болле: Вот что я могу сказать: нашей команде очень понравилось сотрудничество по проекту ‘Killzone’ с Guerrilla Games. Мы пришли к общему мнению, что создание чего-то нового в рамках вселенной игры было весьма захватывающим процессом. Однако это сопряжено со своими трудностями, так как мы крайне осторожны при сохранении нашего фэнтези. Мы были взволнованы проектом ‘Killzone’ и определенно хотели бы сделать больше такого рода вещей. К сожалению, я не могу предоставить дополнительных подробностей на данный момент.
Наши разработчики, являясь страстными геймерами, имеют особую любовь к Warhammer 40,000. Они генерируют идеи и волнуют команду возможностями проектов на эту тему. Тем не менее, я пока ничего гарантировать не могу — нужно подождать и посмотреть!
Смотрите также
- Как завязать роман с Кибеллой в Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Все главные персонажи Space Marine 2 и их актеры
- WoW – Местоположение Хашим | Война внутри
- Как попасть на остров Терамор в WoW Classic
- Warhammer 40,000: Dawn of War 4 – Всё, что мы знаем о новой RTS-игре
- Лучшая сборка Арбитра в Warhammer 40,000: Darktide
- Лучшая сборка священника Министорума в Warhammer 40K: Rogue Trader
- В Total War: Warhammer III появится новый DLC, который уделит внимание сильно недооцененной фракции.
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
- Дорожная карта Warhammer 40K: Space Marine 2 на 2025 год — Чемпион Саламандры и обновления PvE, PvP
2025-04-09 14:58