Является ли Dawntrail эквивалентом расширения Shadowlands из WOW в игре FF14? Нет, это скучнее.

В настоящее время в Final Fantasy 14 наблюдается небольшое затруднение. После массового перехода игроков из World of Warcraft: Shadowlands в 2021 году, отношение к игре стало более позитивным. Однако MMORPG, кажется, несколько сбилась с ритма. Если бы FF14 была гимнасткой, она выполнила бы безупречный тройной сальто на основной сюжет Endwalker, немного покачнулась во время последующих обновлений и споткнулась о странновато расположенную банановую кожуру при переходе к Dawntrail.

📰 Всегда хочешь быть в курсе? Новости Сегодня подают свежую инфу с юмором, чтобы утро начиналось с улыбки!

Включаемся!

Рассветный путь столкнулся с неоднозначной реакцией игроков из-за средней основной сюжетной линии и медленного темпа обновлений, а также ограниченного содержания среднего уровня. В результате расширение продолжает колебаться между оценками ‘Смешанно’ и ‘Неблагоприятно’ в обзорах на Steam.

Попробуйте ввести ‘FF14 Dawn Trail’ на YouTube, и если система не выдаст необычную негативную реакцию, вы столкнетесь с большим количеством критических отзывов, чем похвальных, причем некоторые из них могут исходить от видных фигур в сообществе ММО.

Исходя из прошлого Final Fantasy 14, довольно просто провести параллель: может ли Даунтэйл быть похож на Теневые Земли в Final Fantasy 14? Возможно ли, что баланс событий сейчас кардинально изменился?

Неудивительно считать такую мысль: игровая аудитория может быть недовольна из-за давних проблем, медленного графика выпуска контента, который стал еще медленнее после успеха Final Fantasy XIV, и возросшей конкуренции с тех пор, как World of Warcraft восстановил свой импульс. Возможно ли мы вступаем в эпоху, когда игра воспринимается как ‘переиграная’ или ‘устаревшая’?

К сожалению, ответ отрицательный. Проще говоря, я выражаю свое сожаление о том, что неожиданное событие, такое как катастрофа, могло бы сподвигнуть Square Enix на активные действия, но реальность такова, что проблемы Final Fantasy 14 удивительно обыденны и скучны.

Хороший контент, плохой темп

Я не буду углубляться дальше в нарратив Dawntrail, так как уже подробно обсуждал это в данном контексте. Честно говоря, я нашел рассказ патча 7.2 приемлемым. Однако моя несколько спорная точка зрения заключается в том, что сюжет Final Fantasy XIV играет ключевую роль для поддержания высокого духа среди игроков, но не обязательно для чего-то другого. В конце концов, мы продолжаем играть MMORPG прежде всего из-за геймплея, а не только ради сюжета. В сложные периоды привлекательный расширение FF14 может помочь сохранить вовлеченность игроков. И наоборот, сильная история не гарантирует такого же эффекта.

Первоначально Dawntrail задумывался как смесь казуального и среднего уровня контента для поддержания вовлеченности игроков, включая такие функции, как разнообразные подземелья, космическое исследование, свежие зоны исследования и новую роль профессии. Однако по мере приближения к годовому рубежу ни один из этих элементов пока не был выпущен.

Кажется, что подход Square Enix к выпуску контента, который я должен признать, выглядит совершенно нелогичным без убедительного объяснения причин такой длительной стратегии.

Расширения Final Fantasy 14 обычно содержат большую концентрацию контента, направленного как на обычных игроков, так и на игроков среднего уровня в конце каждого дополнения. Другими словами, вы можете с уверенностью ожидать такой паттерн в прошлых релизах FF14, что делает их достаточно предсказуемыми. Для уточнения повторяю: во время патчей 7.1 и 7.2, охватывающих приблизительно десять месяцев, игрокам от начинающих до средних уровней был предоставлен обилие контента.

  • Около 4-8 часов нового сюжетного контента.
  • Два новых подземелья.
  • Одно новое испытание.
  • Некоторые новые PvP-процессы.
  • Кустовые поставки и общественные задания.
  • Аллеатный рейд с наградами раз в неделю.
  • Раз в неделю предстоит пройти две волны рейдовых боссов.

Как энтузиаст, я не могу не заметить, что значительная часть моего игрового опыта сводится к повторяющимся задачам. Например, сюжетная линия, подземелья и испытания часто воспринимаются как однократные события или рутинные действия в рамках моей еженедельной работы. Остальная часть контента, будь то доступная ежедневно или раз в неделю, испытывает недостаток новизны свежих инновационных опытов. В лучшем случае, я могу выжать из всего этого четыре часа игрового времени, если немного растяну процесс. К сожалению, большая часть этого контента ощущается как повторные обязанности, с персональными поставками и общественными заданиями в качестве основных примеров. Механических изменений почти не произошло со времен Heavensward, оставляя меня задаваться вопросом, появится ли когда-нибудь что-то действительно новое и увлекательное.

По сравнению с более сложным контентом менее напряженные игровые элементы испытывали трудности со стагнацией инноваций. В качестве примера можно привести FATEs (Full Active Time Events). В Shadowbringers была внедрена новая система вознаграждений за эти события, но FATEs в Dawn Trail кажутся удивительно похожими на те, что были впервые представлены в A Realm Reborn примерно десятилетие назад. Общий опыт включает посещение определенного места для убийства групп монстров или победы над боссами, и эта схема повторяется без значительных изменений.

Вам пока что нравится? Должен признаться, были захватывающие моменты в 2021 году, но учитывая, что прошло уже четыре года, можно задаться вопросом, могли бы мы сделать больше к этому моменту. К сожалению, Square Enix уверяет нас, что настоящий новый контент должен появиться в ближайшие десять месяцев. Пожалуйста, сохраняйте высокую степень ожидания относительно предстоящего!

Тебе было приятно раньше? Да, мне понравилось, но если честно, после четырех лет я ожидал большего. К сожалению, Square Enix говорит о новом контенте через десять месяцев. Давайте будем ждать этого.

Мне сложно понять, почему игра была запущена с такими скучными заданиями вместо захватывающих зон исследования с уникальными особенностями. Кудо для Square Enix за создание увлекательных рейдов, подземелий и испытаний в этом расширении, которые были сложными и инновационными. Однако кажется, что Square Enix не хочет, чтобы игроки участвовали в этих активностях, если они не являются рейдерами. Вместо этого нас просят выполнить три повторяющихся квеста.

Посвященное игровое сообщество сталкивается с множеством задач для преодоления. Это включает Ultimate-режим, несколько экстремальных битв, две фазы рейда и рейды хаотического альянса. Несмотря на то, что все эти задачи были последовательно введены, наш собственный рейд Моллия Тейлор подтверждает, что Square Enix работает на высшем уровне.

Кажется, они откладывают выпуск средненишевого контента примерно на 10 месяцев или почти год после релиза. Честно говоря, я не могу сказать почему они это делают; кажется, сами еще не уверены в своих планах. Время идет, но нам остается только ждать и смотреть.

Основное различие между Shadowlands заключается в том, что Blizzard столкнулась с проблемами последовательности, а не содержания. Их катастрофическое расширение не получило существенных обновлений на поразительный период 218 дней, что равно примерно семи месяцам. Такое длительное отсутствие значительно повлияло на процесс разработки, приведя к ситуации, которую все единогласно расценивали как хаотическую или катастрофическую.

Как преданный поклонник Final Fantasy XIV, я уже высказывал свои опасения по поводу некоторых аспектов игры на этой платформе. К сожалению, эти проблемы сохраняются в FF14, подобно тому как это было в 2021, 2022 годах и даже когда я присоединился к команде PC Gamer в 2023 и 2024 годах. Я опасаюсь, что эти сложности будут продолжать беспокоить игру и после перехода на 2026 год. Похоже, изменения остаются недостижимыми для FF14.

Всё остаётся там, где ты оставил(а) это.

Вместо того чтобы Shadowlands вызвали шок или взрыв недовольства среди фанатов, Dawn Trail больше похожа на медленное и постепенное снижение яркости. Кажется, что Square Enix мирно спит, пока их дом горит, но когда долгожданный контент для исследования наконец будет выпущен (не в этом месяце, а в следующем), они проснутся, возьмут огнетушитель, и я снова погружусь с головой в свою любимую MMO.

Мне кажется очевидным, что мы можем столкнуться с подобными проблемами при использовании Creative Studio 3 в версиях от 8.0 до 9.2 включительно. К сожалению, я не уверен, что у Creative Studio 3 есть ресурсы или решимость для осуществления значительных изменений. Это выглядит довольно недальновидно, учитывая, что Final Fantasy XIV постоянно является основным источником дохода для Square Enix. Тем не менее, игра отчаянно нуждается в всестороннем обновлении своего контента при запуске.

Некоторые вещатели и создатели видео, как Ринон, который предвидел это, утверждают, что зона исследования и контент реликвий должны быть включены в обновление 7.1. Однако я бы пошел дальше: не только эти функции хочу видеть в обновлении 7.1, но и считаю, что сама базовая игра должна плавно переходить к этому обновлению.

Представьте себе: путешествуя по основному сюжетному заданию (MSQ), вы получаете доступ к первому уровню способностей, специально разработанных для исследования. Эти навыки органично встроены в MSQ, создавая ощущение последовательного прогресса. Каждое местоположение предлагает критические боевые испытания и одиночные битвы в стиле Божья-FATES, где ваше участие приветствуется. Немедленное вознаграждение доступно по завершении, помогая смягчить тяжесть экспозиции за счет мгновенного удовлетворения.

После достижения максимального уровня доступен небольшой рейд, напоминающий Delubrum Reginae, в котором вместо шести боссов находится около трех. Это позволяет игрокам фармить уникальные награды и даже улучшать начальный уровень своих способностей. Хотя это небольшое дополнение, оно помогает связать содержание зоны исследования с остальной игровой вселенной.

Представь такую ситуацию: что если дополнительные аспекты, например, персонализированные доставки и миссии для сообщества, претерпели аналогичные изменения? Используйте идеи из грядущей области Космических Исследований, чтобы ввести интерактивные мероприятия по сбору и созданию предметов для задач доставки в обмен на скрипты. Вместо работы только ради увеличения личной репутации, создайте квесты общества вокруг сотрудничества к общей цели.

Поощряйте мотивацию сделать шаг вперед и заняться различными видами деятельности. Освободитесь от привычного распорядка, дайте волю своей креативности и предложите что-то неожиданное — бросайте вызов нормам и удивляйте нас! Помните, World of Warcraft доказал эффективность этой стратегии, так почему бы не попробовать?

Процесс доработки Dragonflight и The War Within значительно включил инновационные испытания. Странные пиратские королевские битвы, памятные события, пересмотр прошлых расширений с эксклюзивными наградами, драконы-монстры в стиле GW2 и машины гоблинов для дрифта, радикально измененные системы репутации, одиночные подземелья, требующие нескольких посещений — честно говоря, значительная часть всего этого была весьма хаотичной, но безусловно интригующей.

Пока что Рассветная Тропа не похожа на Тенистые Земли, но выход один и тот же: перемены.

В отличие от Shadowlands, стратегия выхода остается последовательной: адаптация. Меня пробежал холодок, предполагающий, что Square Enix может не иметь возможности или желания к инновациям, застряв либо в страхе перед изменениями, либо скованный традициями. Следовательно, компания может продолжать полагаться на прошлые достижения.

Попытки предпринимались, хотя и скромные, освоить эту энергию посредством, например, Island Sanctuary и Variant Dungeon. Однако проблемы, связанные с этими инициативами, остаются в значительной степени неразрешёнными – несмотря на то что опасения были выражены сразу же и неоднократно. Square Enix имела фиксированную стратегию без возможности или ресурсов отклониться от неё.

Как геймер я чувствую себя застрявшим в бесконечном гринд-процессе, который постепенно истощает мой энтузиазм. Это не обязательно приводит к немедленному уходу, но создает более тонкие и опасные эффекты. Резкое наводнение требует немедленных действий; нужно спасаться бегством. Однако когда уровень воды поднимается медленно, можно оставаться в зоне комфорта до тех пор, пока вода не достигнет порога дома.

Смотрите также

2025-04-16 19:18