Идея WoW ограничить добавление функций в бои ошибочна, особенно потому что это могло бы способствовать улучшению основного игрового опыта без…

В значительном изменении для 20-летней MMO World of Warcraft представил постепенный план по устранению дополнений к боям и включению этой функциональности непосредственно в основную игру. Важно отметить, что это пока не окончательное решение, но возможно, инструменты вроде WeakAuras могут со временем стать устаревшими.

🌊 Плыви по волне успеха с CryptoWave! Прогнозы подаются просто и с огоньком – как свежий бриз на пляже удачи.

Поймать волну!

Статья, на которую дана ссылка выше, указывает, что Blizzard не планирует полностью устранить все аддоны пользовательского интерфейса для World of Warcraft. Вместо этого они собираются сохранить те, которые предназначены для ролевой игры и помощи в квестах. Однако студия намерена удалить функции, предоставляющие возможности боевого взаимодействия, предпочитая вместо них собственные внутренние решения. Это может включать такие особенности доступности, как система вращения одной кнопкой, что потенциально приведет к значительным потерям урона.

В мире Warcraft я по-настоящему погружаюсь в игру, но также пробовал Final Fantasy 14. Если вы не знакомы с ней, использование модов интерфейса (UI) в FF14 значительно отличается от других игр — это противоречит условиям обслуживания. Несмотря на позицию Square Enix, игроки все же могут использовать моды без банов, если они не занимаются явным мошенничеством или не сообщают о них другим игрокам. Однако, в отличие от некоторых других игр, такие моды менее распространены среди игрового сообщества FF14.

По сути, профессии в Final Fantasy 14 не требуют дополнительных элементов для боя, поскольку прекрасно функционируют сами по себе. Игровые механики являются очень простыми (кто-то может даже назвать их излишне интуитивными), и существуют специально разработанные элементы пользовательского интерфейса от студии для каждой боевой профессии, которые помогают эффективно управлять основными механизмами.

Позвольте заверить вас, что я испытал обе точки зрения и ценю сильные стороны каждого подхода, однако убежден, что данное предложение является непродуманным. Похоже, Blizzard стремится к конфликту, которого не желает. Этот бой не будет начат мной; напротив, именно игроки обнаружат неотъемлемые недостатки в дизайне классов, которые такие сторонние инструменты, как WeakAuras, скрывают до сих пор. А также есть опытные кодеры, решительная группа, которая с легкостью обойдет любые препятствия, поставленные Blizzard.

Вымостить благими намерениями

Важно отметить, что хотя это может показаться парадоксальным, я решительно поддерживаю разработку Blizzard собственных улучшений пользовательского интерфейса. Особенно выделяется и инновационна функция менеджера времени простоя (Work in Progress), которая потенциально может сделать дополнительные дополнения ненужными или помочь игрокам с уже установленными дополнениями избавиться от некоторых избыточных слабых ауры, замедляющих их игровой опыт.

Я считаю это прекрасным дополнением — иметь функцию вращения одним кликом. Хотя это может не быть полезным для соревновательных игроков, стоит отметить, что эта функция учитывает интересы людей с физическими ограничениями. Учитывая важную роль MMO-игр как сообщества для таких лиц, данная функция кажется особенно продуманной. Кроме того, даже если вы не являетесь инвалидом, она остается удобной при выполнении задач вроде трансмога или аналогичных активностей — выгода очевидна всем.

Как преданный геймер World of Warcraft, я обнаружил, что для тех, кто хочет полностью погрузиться в его бои, значительная часть опыта пользовательского интерфейса (UI) часто требовала использования дополнений. Эти инструменты были критически важны для компенсации недостатков дизайна UI или механик классов. Позвольте мне проиллюстрировать это на примере моего предпочтительного класса — разбойника-преступника (Outlaw Rogue). В Dragonflight этот персонаж был по сути неиграбелен без нескольких ключевых WeakAuras. Важные активации и эффекты отображались в уже переполненном окне баффов, что затрудняло слежение за всем этим из-за стремительности и интенсивности стиля игры.

Как поклонник игры, я обнаружил, что ‘Roll the Bones’ в дополнении The War Within был намеренно сделан громоздким для управления. Разбойники с навыком Outlaw имеют возможность случайно активировать различные бафы этим умением, теоретически позволяя им выбирать оптимальное время для повторного броска исходя из текущей ситуации. Однако отслеживание нескольких различных бафов часто противоречит быстрой и условной системе боя класса, а игроки уже давно рассчитали оптимальную комбинацию ауры (auras). ‘WeakAura’ помогает определить подходящее время для повторного броска или нет, значительно упрощая процесс.

Отказавшись от боевых дополнений, Blizzard поставила перед собой невыполнимую задачу, которую она просто не сможет выполнить.

Как геймер, честно признаюсь — у меня тут проблема, которая полностью на мне. У меня есть этот UI AddOn, который игнорирует большую часть способностей моего персонажа, и скажу откровенно, эта часть класса не слишком привлекательна или удобна для пользователя.

Однако я отклонился от темы. World of Warcraft может похвастаться 13 уникальными классами персонажей и внушительными 39 специализациями для каждого из них, а также тремя вариантами талантов для каждого класса, известными как таланты героя. Если рассматривать подробные жалобы относительно класса разбойника-аутловера и учитывать все сложные взаимодействия между различными классами, специализациями и талантами героев, начинаешь осознавать масштаб проблемы.

Независимо от того, насколько исключительной может быть команда балансировки Blizzard, ей будет сложно справиться с деталями каждого игрового варианта. Отказываясь от боевых дополнений, Blizzard готовит себе задачу практически невыполнимую. Сложность игры настолько огромна, что ее фактически невозможно преодолеть.

Кроме того, стоит отметить, что иногда аддоны для боя используются исключительно в эстетических целях. Например, у моего персонажа Fatebound Rogue одна из сложных кастомных WeakAuras предназначена для отображения количества накопленных монет и включает небольшое пиратское знамя и веселую мелодию при достижении джекпота и получении усиления ловкости. Эта функция не влияет на мою боевую ротацию; она служит исключительно моему удовольствию.

По сути, улучшение основного геймплея Blizzard и минимизация зависимости игроков от аддонов заслуживает похвалы. Однако полностью исключить использование аддонов может оказаться слишком большой ответственностью для разработчиков. Игроки привыкли исправлять специфические проблемы в своих классах, но если вы намерены делать это самостоятельно, они могут расстроиться из-за нерешенных проблем. Это подводит меня к моему второму предостережению:

Ты не захочешь вступать в драку с моддерами, чувак. Ты проиграешь.

Их это не остановит.

Если Final Fantasy XIV демонстрирует что-либо, так это то, что ограничение изменений пользовательского интерфейса ради справедливости может помешать моддерам, но творчество по своей сути всегда адаптируется и сохраняется.

Каждый раз, когда в Final Fantasy 14 проводится гонка за первое место в мире, часто обнаруживается, что победившая команда использовала некую форму помощи пользовательского интерфейса. Поскольку инструменты клиентской стороны UI сложно обнаружить и банить, до тех пор пока не будет предпринята активная работа по внедрению античит-мер (чего Square Enix еще не сделала), трудно предотвратить использование этих средств опытными игроками для получения преимущества в игре.

Похоже, такое поведение в онлайн-играх нельзя назвать достойным — избегание честной игры путем мошенничества не рекомендуется. Однако неизбежно то, что некоторые игроки будут прибегать к этому. Чтобы предотвратить использование модификаций пользовательского интерфейса (UI) для обмана, Blizzard должна решить вопрос о наказании и выявлении подобных нарушений, тем самым начав соревнование, участия в котором они предпочли бы избежать.

Кажется, Blizzard пытается вернуть контроль над сообществом игроков, действия которых стали чрезмерными, одновременно предлагая альтернативы для компенсации за годы подхода laissez-faire. В действительности этот шаг заставляет их команду разработчиков играть в игру

В видео WoWCast Ион Хаззикостас заявляет, что наша цель — постоянно улучшать игру, стремясь достичь стадии, когда единственные заметные различия между нашим продуктом и мощными аддонами заключаются в их способности решать вычислительные задачи. После достижения этой цели мы можем двигаться дальше.

Близзард не может предположить, что знает, что хорошо для каждого отдельного игрока.

По моей честной оценке, этот план великолепен за одним исключением: часть ‘прогрессировать дальше’. Blizzard выгодно предлагает свою собственную коллекцию официально одобренных UI-функций для более удобного игрового опыта, гарантируя доступность для всех и улучшая качество жизни. Однако у меня есть сомнения относительно того, что находится за этой стадией.

После этого вы планируете ограничивать боевые улучшения? Это звучит абсолютно абсурдно! Как будто мы предлагаем серию захватывающих акробатических выступлений, а затем говорим ‘а после того как мы продемонстрировали наши акробатические способности, мы упадем с большой высоты на банановую кожуру’. Не совершайте этот опасный прыжок, друзья — люди искренне ценят волнение и азарт, которые приносят такие акробатики в их жизни.

Если вы предпочитаете игру с плавным геймплеем, который не сильно зависит от дополнительных элементов пользовательского интерфейса, стремление к такому дизайну заслуживает уважения и является выгодным. В будущем СлабыеАуры могут перестать быть необходимыми для большинства специализаций, но будут предлагать дополнительные улучшения, позволяющие игрокам настраивать свой геймплей в соответствии со своими предпочтениями.

Как геймер, я понимаю позицию Blizzard, но они не могут ожидать угодить каждому игроку универсальной настройкой. Это нереалистично — создавать базовый комплект, который подходит для всех возможных сценариев, что лишь вызовет ненужное напряжение и хлопоты при попытке соответствовать такому стандарту. Вместо этого им следует сосредоточиться на улучшении пользовательского интерфейса и удалении излишней информации из журнала боёв, если это необходимо. Однако я настоятельно рекомендую не отказываться полностью от WeakAuras. Улучшение UI и сохранение WeakAuras критически важны для оптимального геймплея. Достижение баланса между ними является ключом к успеху.

1. Лучшие Многопользовательские Онлайн Игры: Обширный онлайн-опыт
2. Выделяющиеся Стратегические Игры: Включают множество аналитических расчётов
3. Исключительные Игры Открытого Мира: Безграничное исследование и приключения
4. Захватывающие Игры Выживания: Принятие выживания, крафта и любви
5. Ужасающие Хоррор-Игры: Выбор между сражением или побегом

Смотрите также

2025-05-01 18:33