Иногда мои американские друзья с некоторой неловкостью признаются мне, что им трудно понять Warhammer. Они не выросли на этой вселенной, и огромное количество контента — включающее в себя сложный научно-фантастический сеттинг далекого будущего, два фэнтезийных сеттинга (один из которых позже был переиздан как приквел к самому себе) и даже сатиру на тему футбола, основанную на одном из этих фэнтезийных сеттингов — может их перегружать, что затрудняет полное понимание его сути.
Не можешь выбрать, служить Хаосу или Императору?
Сложный выбор. Зато у нас в канале можно обсудить, почему лор опять переписали, похвастаться покрашенными миниатюрами и найти пати в Darktide. Заходи, еретик!
Очистить планетуМногие мои старые британские друзья, которые познакомились с настольными играми до того, как Dungeons & Dragons приобрела широкую популярность в 2010-х годах, считают D&D столь же озадачивающей. Хотя некоторые в конечном итоге попробовали ее, кажется, существует препятствие, не позволяющее им полностью принять ее. Они изначально увлеклись настольными играми благодаря Warhammer, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade и другим играм, и своеобразный колорит D&D может показаться им неприятным по сравнению с тем, к чему они привыкли. Хотя и Warhammer, и D&D имеют британские корни, а D&D – американские, эта разница может быть не сразу очевидна для всех.
В другом сценарии: Зак Барт, американский разработчик видеоигр из студий Zachtronics и Coincidence, однажды предложил концепцию игры по Warhammer 40,000 компании Games Workshop. Известный созданием головоломок, связанных с автоматизацией, таких как SpaceChem, Infinifactory и Opus Magnum, Барт представил игру, в которой вы играете роль младшего технического священника в 41-м тысячелетии. Однако он хотел, чтобы это была не просто типичная экшн-игра; он стремился к «юмористическому взгляду на офисную жизнь», но действие должно было происходить на фабрике Warhammer 40K, где ваша миссия — производить силовые доспехи и другое оборудование.
Барт размышлял о том, как воспримут его идею юмористической игры по вселенной Warhammer 40,000. Он поинтересовался у представителя Games Workshop, как компания отнеслась бы к подобному предложению, и получил ответ, что вселенная Warhammer 40,000 по своей сути комична.
Барта был шокирован этим. Он сказал: Я даже не знаю, видят ли американцы это так!
Как страстному энтузиасту, мне часто приходилось задумываться, почему мой смех не всегда находит отклик, когда я делюсь радостью от Dungeons & Dragons с другими. Чтобы пролить свет на это, давайте рассмотрим, насколько глубоко американские корни могут быть у D&D.
Вы все встретились в таверне
Многие приключения в Dungeons & Dragons часто начинаются в таверне или гостинице, и даже те, что отклоняются от этого, в конечном итоге оказываются там. Эту распространенность можно объяснить тем, что в таких историях, как Властелин колец, одним из первых действий, которое совершают хоббиты, отправляясь в путь, является остановка в таверне «Прыгающий пони». Аналогично, типичная таверна в игре D&D включает в себя таинственного незнакомца в капюшоне как часть стандартной обстановки, который сливается с окружающей средой так же, как обычная мебель.
В воображаемом изображении Толкина трактир «Прыгающая кобылка» воплощает живописную английскую сельскую местность на грани надвигающейся тьмы. Бри и Шир, с их ностальгическими деревенскими трактирами и мирными лужайками, отражают идилличные детские пейзажи Толкина, которые теперь находятся под угрозой зловещих современности и урбанизации. Однако, Dungeons & Dragons рисует другую картину: вход в таверну встречают любопытные взгляды, а пианист резко обрывает мелодию, предвещая неминуемый конфликт или хаос.
Как преданный поклонник, я бы перефразировал это для более захватывающего опыта:
В 1987 году было опубликовано чрезвычайно хорошо принятое приключение для Warhammer Fantasy Role-Play, действие которого разворачивалось исключительно в таверне и называлось «Неспокойная ночь в Трёх Перьях». Благодаря огромной популярности, оно было переиздано много раз и в конечном итоге послужило основой для целого сборника приключений, следующих той же структуре. Сюжетная линия разворачивается в течение одного бурного вечера, когда внутри одного здания происходят многочисленные интриги. Повествование включает в себя скандальное любовное увлечение, обнаружение трупа, путаницу с личностью, мошенничество в карты, и всё начинается, когда благородная дама и её великолепие вынуждены делить помещения с обычными посетителями на ночь.
Вместо ощущения, будто персонаж из вестерна внезапно оказался в фэнтезийном мире, это скорее напоминает комедийный сериал о гостинице, вроде ‘Отеля Фаульти’, действие которого разворачивается в фэнтезийном мире — ситуацию, когда никто не может упомянуть боевой молот. Этот юмор основан на более глубоком понимании социальных классов, чем просто узнавание Императора, потому что он единственный, не покрытый грязью, и применим ко всем фракциям в Warhammer.
Как страстный поклонник, я бы перефразировал это так: в 2006 году на E3, в моей роли генерального менеджера Mythic Entertainment во время разработки Warhammer Online, у меня была захватывающая задача представить наши уникальные характеры американской аудитории. Я отчетливо помню, как описывал орков как грубых и шумных футбольных хулиганов мира Warhammer, в то время как дварфов сравнивали с стойкими рабочими из северной Англии, которые гордятся своими подземными домами. С другой стороны, высшие эльфы были изображены как квинтэссенция британской аристократии, которые никогда не работали и были немного озадачены повседневными делами, такими как стирка.
Наконец, темные эльфы — это чопорные англичане, которые принимали наркотики.
Помимо общей сатирической темы, здесь присутствуют также очень точные подколки, например, персонаж Ин МакВрекер создан по образу Иэна МакГрегора, видного деятеля, который возглавлял Национальную угольную комиссию во время забастовки шахтёров в 1984–85 годах. Подобно этому, императрица Магритта, похоже, вдохновлена Маргарет Тэтчер. Это не просто британская отсылка; это явно 1980-е годы, с чётким визуальным и тематическим влиянием от New Wave of British Heavy Metal той эпохи. Этот долг возвращается в уникальной форме, поскольку произведения Warhammer лицензировались для альбомов Bolt Thrower и Saxon в то время.
Неудивительно, что некоторым американцам Warhammer может показаться запутанным, учитывая его обилие сложных деталей и отсылок к конкретным историческим событиям, книгам, таким как серия Шарпа Бернарда Корнуэлла и четвертый сезон BlackAdder. Если вы не знакомы с этими элементами, то понимание того, как Astra Militarum из 40K высмеивает военную некомпетентность, одновременно прославляя простого солдата, даже высмеивая их расходный материал – целая фракция стратегической игры, воплощающая антивоенный гимн Йоны Леви 1980 года Stop the Cavalry – может быть сложным. Поэтому это может не найти отклик у таких людей, как Зак Барт.
Прежде чем поклонники Warhammer слишком гордились своим пониманием тонкостей этой вселенной, стоит отметить, что Dungeons & Dragons также предлагает множество глубин для изучения.
Критический удар
Игра, которая в конечном итоге превратилась в Dungeons & Dragons, изначально была сыграна Дэйвом Арнесоном в районе Миннеаполиса и Сент-Пола (города-близнецы). Позже он привёз её в Лейк-Дженеву, где жил Гэри Гайгэкс, чтобы продемонстрировать игру. Игра Арнесона проходила вокруг деревни под названием Блэкмур, и когда Гайгэкс начал проводить свою собственную версию, он смоделировал её по образцу города под названием Грейхоук, который находился под ней. Они разместили эти локации на общей карте «Великого королевства», расположив Блэкмур там, где находятся города-близнецы, а Грейхоук — примерно в районе озера Женева или родного города Гайгекса, Чикаго.
Участок вверху, обозначенный как СЕВЕРНЫЕ ВАРВАРЫ, был Канадой.
Если говорить проще, по сравнению с европейцами американцы склонны воспринимать столетие как значительный промежуток времени, а 100 миль — как существенное расстояние. Эта точка зрения отражена в дизайне миров Dungeons & Dragons, где всё далеко друг от друга и связано широкими дорогами, что делает путешествия масштабными. Этот аспект влияет не только на внешний вид карт D&D, но и формирует одну из классических тем игры. Когда искатели приключений не исследуют подземелья, их обычной работой является охрана караванов, что может показаться рутиной, если не понимать её происхождение в романтизированном образе западных повозок.
Если говорить проще, тематика вестернов не ограничивается лишь тавернами, когда речь идет о влиянии на фэнтези Dungeons & Dragons (D&D). Как фэнтези, так и жанр вестерн часто романтизируют и опасно изображают долгие путешествия по обширным ландшафтам. Например, представьте себе перегоны скота, ограбления дилижансов или представителей закона, скачущих на лошадях в вестернах. Аналогично, когда типичная игра D&D выходит за пределы подземелья, она превращается в приключение в дикой местности. Кроме того, многие классические приключения D&D, такие как Keep on the Borderlands от Гайгекса 1979 года и более новые, такие как Lost Mine of Phandelver, имеют ярко выраженные американские темы.
Рассмотрите планировку традиционных деревень D&D, таких как Хоммлет из «Храма элементарного зла». Эти поселения обычно имеют четыре открытые дороги, ведущие в них, и не имеют оборонительных сооружений, таких как рвы или стены. Вместо того чтобы напоминать типичную средневековую деревню, они поразительно похожи на Хэдливилль из фильма «Высокая заря». В этом случае искатели приключений прибывали бы верхом по главной улице, как ковбои в шляпах, но вместо этого они надевали бы колдовские шляпы с острыми кончиками.
Стоит отметить, что, хотя Гайгекс и Арнесон часто признаются основными создателями Dungeons & Dragons, другие дизайнеры также внесли вклад в формирование его фэнтезийного мира, и некоторые из этих интерпретаций кажутся более укорененными в американской культуре, чем в европейской. Одним из таких примеров является кампания Dragonlance, в которой представлены персонажи, такие как Ривервинд и Голдмун из племени Que Shu, чья культура имеет сильное сходство с культурой коренных американцев. Религиозные аспекты Dragonlance, с его богами, активно участвующими в катаклизме для наказания злодеев, можно проследить до веры Трейси Хикмана в мормонизм, а религиозные тексты, известные как Диски Мишкала, являются очевидной отсылкой к золотым пластинам мормонизма. Эти элементы вносят неожиданное американское влияние в сеттинг, который в противном случае кажется типичной имитацией Властелина колец.
Если некоторым британцам сложно понять Dungeons & Dragons или если американцы испытывают трудности с Warhammer, это не означает, что им не хватает какого-то базового понимания. Эти игры, несмотря на то, что они приобрели всемирную популярность, тесно переплетены со своей первоначальной национальной культурой. Знание корней этих игр — обширных ландшафтов и пейзажей Дикого Запада D&D или сочетания классовой сатиры и мрачного индустриального фона Британии Тэтчер, которые составляют основу Warhammer — может помочь преодолеть культурный разрыв между игроками из разных стран.
Хотя D&D расширила свою направленность (на обложках больше не используются только женщины с определенной калифорнийской внешностью), и Warhammer всё ещё развивается (новая армия Grand Cathay больше не ссылается на бренд газированных напитков из Манчестера), интересно изучить эти изменения как уникальную перспективу.
Смотрите также
- Как завязать роман с Кибеллой в Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Все главные персонажи Space Marine 2 и их актеры
- Лучшая сборка Арбитра в Warhammer 40,000: Darktide
- WoW – Местоположение Хашим | Война внутри
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
- Как попасть на остров Терамор в WoW Classic
- Все баффы Ярмарки Новолуния и как их получить в WoW The War Within
- WoW War Within — местонахождение сокровищ наполненного пепловара
- WoW – местоположение Шаданис | К’ареш, Война внутри
- Аналитика криптовалюты LDO: прогноз движения цен LDO
2025-08-10 07:34