Во время онлайн-мероприятия Gamescom 2025 был представлен предварительный обзор предстоящего дополнения к известной серии Warhammer 40K: Dawn of War.
Не можешь выбрать, служить Хаосу или Императору?
Сложный выбор. Зато у нас в канале можно обсудить, почему лор опять переписали, похвастаться покрашенными миниатюрами и найти пати в Darktide. Заходи, еретик!
Очистить планетуСтремясь вдохнуть новую жизнь в традиционный стиль геймплея в реальном времени (RTS), KING Art, известная своей работой над Iron Harvest, смотрит в будущее, опираясь на опыт прошлого. Четвертая часть серии, вызвавшая широкое разочарование, в настоящее время находится в центре внимания и ожиданий как давних поклонников, так и новичков.
На Gamescom 2025, во второй день мероприятия, у нас состоялась беседа с Яном Тейсеном, который является сооснователем KING Art и креативным директором для четвёртой части серии. В ходе этого разговора Тейсен поделился своим и опытом команды, полученным при работе над Iron Harvest, инновациями в формуле серии, а также представил интересные сведения о разработке, особенностях и других аспектах предстоящей игры.
Вот полное интервью.
Примечание: Части этого интервью были отредактированы, чтобы избежать повторений и повысить ясность текста.
Когда вам предоставилась возможность создать игру во франшизе Real-Time Strategy (RTS) ‘Dawn of War’, которую так любят фанаты не только вселенной ‘Warhammer 40K’, но и самой серии ‘Dawn of War’, какие чувства вы испытали? О чем, должно быть, думала ваша команда в тот момент?
Ян Тейсен (креативный директор для проекта, который позже стал известен как Dawn of War 4) воскликнул: «Это было невероятно! В то время мы были поглощены Iron Harvest, нашей дебютной RTS-игрой и проектом на Kickstarter. И тут Games Workshop обратилась к нам с просьбой: они хотели узнать, что мы сделаем для Dawn of War 4. Это было невероятно! Мы сказали: «Хорошо, мы подготовим концепцию и покажем вам», но честно говоря, мы никогда не думали, что это действительно произойдет, потому что такие возможности редко реализуются.
Все были в восторге, когда событие наконец произошло, но вскоре это сменилось осознанием: ‘О, теперь нам действительно нужно действовать. Мы должны выполнить свое обещание.’ Учитывая большую фан-базу у [Dawn of War], многие являются преданными поклонниками 40K и сторонниками [Games Workshop]. Поэтому мы хотим выполнить все безупречно. Да, все сначала были очень рады, но потом поняли: ‘Ладно, пора приступать к делу’.
При разработке этой игры, учитывая ее богатую историю и множество любимых персонажей во вселенной Warhammer, с обширным фольклором, который постоянно расширяется, насколько важно было для вас уважать существующий материал, сохранить сюжет и оставаться верными фанатам, которые играют в эти игры годами?
По словам Тейсена, фанаты могут ожидать определенных особенностей в ‘Dawn of War 4’. Однако есть некоторая нерешительность в отношении продолжения сюжетной линии из прошлых игр, особенно последней. Это связано с тем, что персонажи, такие как Сайрус и Йона Орайон из Blood Ravens, присутствуют в игре, но Габриэль Ангелос не будет включен на этот раз из-за опасений, что он может оказаться слишком сильным для повествования и плохо впишется в сюжет.
Итак, мы сказали, что возьмём самое необходимое и создадим что-то новое.
Как геймер, могу сказать, что одним из ключевых аспектов, который нас воодушевил, было создание отдельных кампаний для каждой из четырех уникальных фракций, чтобы не было одной кампании для фракции с редкими переключениями. Вместо этого мы представили себе отдельные истории для каждой фракции, каждая из которых включает двух-четырех выдающихся персонажей. Это означает, что в игре представлено богатое разнообразие личностей и стилей игры, поскольку мы стремимся создать опыт, который действительно выделяет ее.
Учитывая, что игра, похоже, делает акцент на глубоком повествовании и совместной игре, считаете ли вы, что было необходимо сосредоточиться и на одиночном режиме, принимая во внимание предпочтения игроков, учитывая, что многие современные стратегии в реальном времени в основном отдают приоритет онлайн-мультиплееру?
В начале разработки Iron Harvest мы провели опрос, чтобы собрать ожидания от любителей современных стратегий в реальном времени (RTS). Вопрос был следующим: «Какие функции вы ожидаете от современной RTS-игры? Какие элементы сделали бы ее привлекательной для вас?» Ответы показали огромный спрос на увлекательные одиночные кампании и режимы для одного игрока. Стоит также отметить, что, хотя есть поклонники, которым нравится многопользовательский режим, опрос показал, что они придают одинаково важное значение как многопользовательской игре, так и кооперативному режиму. Однако кампания стала выдающимся предпочтением среди игроков.
В Iron Harvest мы вложили значительные усилия в создание увлекательной кампании, и я считаю, что наши усилия окупились. Поскольку мы делаем упор на сюжет, расширение кампании было для нас естественным шагом, так как именно этого ценит наша аудитория. Принять это решение было несложно, потому что нашей основной целью было предоставить огромное количество захватывающего сюжетного контента, одиночных приключений и даже возможность кооперативной игры для тех, кто предпочитает такой формат.
В этой обновленной версии мы вновь добавили игровой режим «Последний рубеж», который поддерживает как кооперативную игру, так и традиционные многопользовательские сессии.
Как преданный геймер, погрузившийся с головой в эпический мир Warhammer, я не мог не задуматься об уникальных задачах и ожиданиях, связанных с нашей миссией по созданию новой части легендарной серии. Обладая богатой историей и фанатской базой, глубоко вовлеченной в сложную механику оригинальных игр, для нас было важно найти баланс между уважением к наследию и внедрением собственных свежих взглядов, чтобы переосмыслить и улучшить серию, сделав игровой опыт еще более захватывающим и всеобъемлющим. Как нам это удалось? Следите за новостями, и я поделюсь увлекательным путешествием!
Одним из первых важных решений был вопрос: ‘Ладно, в каком направлении нам двигаться?’ Поскольку как Dawn of War 1, так и 2 были хорошо приняты игроками, и их фанаты дорожили ими. Однако они значительно отличались друг от друга, поэтому не существовало четкого шаблона для игры Dawn of War. Следовательно, мы задумались о том, каким будет наше уникальное видение. Кроме того, отзывы игроков показали, что они жаждут строительства базы, управления ресурсами, исследований и аспектов, связанных с экономикой, среди прочего.
По сути, мы решили сосредоточиться главным образом на первой Dawn of War, поскольку она служит нашим основным источником вдохновения. Мы прямо заявили, что не будем следовать путями Dawn of War 2 или смешивать обе игры, а вместо этого придерживаться оригинальной версии. Однако, если элементы из Dawn of War 2 или даже 3 смогут органично вписаться в нашу структуру, мы можем рассмотреть возможность их включения, просто потому, что они могут улучшить наш проект. Подводя итог, первая Dawn of War является нашим главным ориентиром в этом начинании.
Действительно, как вы упомянули ранее, довольно сложно определить наш дальнейший курс действий в огромном пространстве вселенной, учитывая множество фракций и интригующих элементов. По сути, задача сложна из-за обилия доступных вариантов. Однако нам повезло, что Games Workshop, наши знающие спутники, всегда готовы помочь нам. Они могут помочь нам разобраться в любых вопросах или сомнениях, значительно упрощая процесс.
Мы можем просто спросить: «Эй, кажется ли эта идея правдоподобной?» Или, если нам нужно что-то конкретное, например, умение или инструмент, мы проверяем, есть ли что-нибудь связанное с этим в нашей интеллектуальной собственности. Затем они ищут в своих архивах, чтобы найти это.
Давайте углубимся в процесс создания стратегии в реальном времени (RTS). Есть четыре различные фракции, 110 уникальных транспортных средств и аванпостов, среди прочих элементов, как мы упоминали во время нашей практической сессии. Учитывая обширный контент в этой игре, особенно на данном этапе разработки, насколько сложно обеспечить, чтобы ни одна фракция или юнит не доминировала над другими по мощности?
Тейсен: Разрабатывать стратегии в реальном времени непросто, но мы стремились сделать это более сложной задачей. Мы делаем упор на уникальность каждой фракции и гарантируем, что каждая единица в этих фракциях имеет конкретную цель. Кроме того, наша цель — обеспечить актуальность этих юнитов на протяжении всей миссии и не ограничивать их только ранними этапами игры, но также позволить эффективно использовать их на более поздних этапах.
По сути, мы стремимся к раннему вовлечению сообщества в наш проект, подобно тому, как это было с Iron Harvest. Причина этого в том, что мы хотим, чтобы как можно больше людей посмотрели на проект и, в идеале, внесли уникальные идеи. Предвидеть все возможные способы, которыми игроки могут использовать лазейки или ‘читерить’ в игре, сложно, поэтому вовлечение сообщества помогает нам выявить эти возможности. Наша цель — сделать игру максимально хорошей на начальном этапе, но в конечном итоге мы хотим увидеть, как сообщество может продвинуть её дальше и, возможно, сломать её.
Учитывая, что с момента выхода последней части прошло почти десять лет, как можно привлечь поклонников старых игр серии Dawn of War к Dawn of War 4? Какие элементы игры были бы наиболее увлекательными для ветеранов, которые могли сделать перерыв, и чего им стоит ожидать по возвращении?
Поскольку с момента выхода новой части Dawn of War прошло около десяти лет, что бы вы сказали, чтобы убедить оригинальных поклонников серии попробовать Dawn of War 4? Какие конкретные особенности взволновали бы опытных игроков, которые могли сделать перерыв, и чего им следует ожидать по возвращении?
Если вам понравилась оригинальная игра, думаю, вы почувствуете знакомую атмосферу. Однако с тех пор прошло 20 лет, поэтому в ней появилось множество новых функций и юнитов. Естественно, мы также добавили в игру что-то свое.
Подчеркивая важность этого еще раз, мы стремились изобразить разнообразные фракции, их мотивы и уникальные стили боя. Действительно увлекательно погрузиться в мир Некронов или Адептус Механикус, предлагая опыт, отличающийся от привычных Космодесанта.
С точки зрения игрока, технологической основой этой игры является Combat Director – инновационная система, разработанная нами для вывода Sync Kills на новый уровень. Теперь, в разгаре ближнего боя, юниты постоянно сталкиваются и взаимодействуют друг с другом, предоставляя мне бесконечное развлечение, когда я наблюдаю за этим. Эта динамичная боевая система создает анимации из фрагментированных элементов, обеспечивая свежий и захватывающий визуальный опыт даже для такого, как я, кто видел все. Если вам когда-нибудь станет интересно, как Дредноут справится с Гробничным пауком, вы можете просто попробовать и насладиться уникальным зрелищем! Хотя Dawn of War 1 может показаться знакомой, я считаю, что ее улучшенная подача и само величие оставят вас в восторге.
В дальнейшем, когда наша игра достигнет финальной стадии разработки и получит одобрение, мне интересно узнать о ваших планах по дальнейшей поддержке. Планируется ли добавление новых фракций? Будет ли возможность модифицировать игру? Каковы долгосрочные цели для этой игры после релиза, и каким вы видите её будущее?
Тейсен: На данный момент мы ничего не раскрывали по этому поводу, поскольку наша главная цель — завершение игры и обеспечение стабильности даже начального релиза. Однако, в более широком смысле, говоря о вовлечении сообщества или возможностях модифицирования, мы стремимся максимально расширить возможности создателей. Это определенно одна из областей, которые мы рассматриваем. Что касается дополнительного контента, мы были бы рады его предоставить, но сначала давайте оценим реакцию на релиз основной игры.
Смотрите также
- Как завязать роман с Кибеллой в Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Все главные персонажи Space Marine 2 и их актеры
- WoW – Местоположение Хашим | Война внутри
- Как попасть на остров Терамор в WoW Classic
- Warhammer 40,000: Dawn of War 4 – Всё, что мы знаем о новой RTS-игре
- Лучшая сборка Арбитра в Warhammer 40,000: Darktide
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
- В Total War: Warhammer III появится новый DLC, который уделит внимание сильно недооцененной фракции.
- Дорожная карта Warhammer 40K: Space Marine 2 на 2025 год — Чемпион Саламандры и обновления PvE, PvP
- Лучшая сборка священника Министорума в Warhammer 40K: Rogue Trader
2025-08-21 21:20