Разработчики WoW хотят «отступить» от ставок, связанных с «концом света», где тебя постоянно называют ничтожным смертным, и вернуться к заданиям вроде «овса для Бланши» — предположительно, без отправки лошади в ад после этого.

Сюжетная линия ‘Мирового духа’ в ‘World of Warcraft’ обещает стать поистине эпичной. Названия, такие как ‘Полуночь’, ‘Последний Титан’ и ‘Мировой дух’, намекают на значительные сюжетные повороты, и эти предстоящие дополнения обещают глубокий и сложный сюжет. Ксал’атат, вестник Древних Богов, повелевающий Пустотой, является одной из ключевых точек внимания, как и Солнечный Колодец, могущественный артефакт, находящийся в настоящее время под угрозой. Очевидно, что в этой саге наступает кульминация.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

На протяжении многих лет World of Warcraft (WoW) сталкивалась с проблемой растущего акцента на грандиозные зрелища, которая была значительно решена с введением Dragonflight как своеобразного нового старта. Чтобы проиллюстрировать, предыдущее дополнение, Shadowlands, отправило игроков в буквальное загробное царство, но многие сочли его менее увлекательным, когда крупная бронированная фигура неоднократно называла их ‘смертными’.

Во время их беседы с Эли Голд на Gamescom в этом году арт-директор Эли Каннон и технический директор Фрэнк Ковальковски выразили свой энтузиазм по поводу возвращения к историям, укорененным в локальных сеттингах, которые оставляют неизгладимое впечатление на игроков. Они планируют использовать сагу Worldsoul как способ завершить все масштабные элементы фэнтези удовлетворительным образом.

Как преданный поклонник, я с нетерпением жду нашего возвращения к летописям историй народа Азерота, избегая грандиозных, зловещих, космических угроз, нависших над миром. Вместо этого, давайте погрузимся в трогательные местные истории, я верю. В этом путешествии я вижу, что жилье для игроков станет значимым аспектом, где мы действительно сможем исследовать: ‘Каковы истории людей? Какова история игрока?’

Масштаб игрового жилья, несомненно, будет значительным, и Blizzard пока что превосходно справляется с его реализацией. Фактически, похоже, что они превосходят некоторые многопользовательские онлайн-игры, значительно улучшая их жесткие механизмы разрушения жилья и даже лишая их конкурентного преимущества.

Он далее объясняет, что нам кажется более естественным погружаться в сюжеты, которые откликаются на первобытном уровне из-за их понятного масштаба. Наш прошлый опыт играет значительную роль, когда мы входим в любой виртуальный мир. Чем более аутентичными и личными являются повествования, тем сильнее чувство принадлежности они вызывают – заставляя нас чувствовать, что мы действительно можем населять эти миры.

Это особенно полезно для игрока, чтобы ввести это как отправную точку для начинающих, которые могут быть незнакомы с предысторией Эндуина и его печалью, или горем Аллерии Ветрокрылой из-за ее мужа, или грустью Кадгара относительно Даларана, и так далее.

Проще говоря, по мере добавления новых историй на протяжении многих лет, наша вселенная становилась больше, с множеством персонажей и конфликтов. Однако, после Последнего Титана, разработчики считают, что этот новый этап предложит легкие точки входа для новичков, только начинающих знакомиться с нашим миром, обеспечивая им простое понимание и удовольствие от игры.

Ковалковски приводит показательный пример Бланши, любимой пожилой лошади, на которую бесцеремонно напали подручные Ванессы Ванклиф в Cataclysm. Странно, но казалось, что она попала в какое-то мучительное положение. Честно говоря, я не придумал этот сценарий; это один из множества запутанных сюжетных решений в Shadowlands, критику которого, на мой взгляд, нельзя считать необоснованной.

Создание этих маленьких, запоминающихся моментов, которые все будут помнить.

Технический директор, Фрэнк Ковалковски

Как геймер, я не могу не оценить сюжетную линию Вселенной Warcraft (WoW) по многим аспектам. Эпическая космическая борьба против Ксала’таты и сил Пустоты действительно заставляет мое сердце биться быстрее! Начиная с последних дополнений, таких как Midnight и The Last Titan, ничего более захватывающего и не бывает.

Но то, что действительно делает WoW особенным для меня, – это крошечные, запоминающиеся моменты, разбросанные по всей игре – помните, как мы нашли Бланши мешочек овса еще в Vanilla? Эти маленькие победы, которые могут показаться незначительными на первый взгляд, но оставляют неизгладимый след в наших сердцах как у геймеров. Именно эти микро-моменты делают вселенную WoW такой захватывающей и заставляют нас возвращаться снова и снова!

В некотором смысле, это дарит ободряющее чувство, зная, что ты положительно повлиял на истощенную лошадь, несмотря на то, что каноническое путешествие Бланши в ад игнорируется. Однако это также позволяет тебе почувствовать величие мифического героя в битве против могущественных космических сущностей.

Как поклонник, который высоко оценил побочные задания в The War Within, я полностью понимаю. Некоторые из самых ценных заданий в World of Warcraft — это интимные моменты — такие как жена Мэнкрика, Иллидан, просящий Свет уйти в Legion, и душераздирающее задание о смотрителе Коргране в The War Within. Даже Артас, один из главных злодеев игры, вызывал восхищение благодаря личной природе своей истории.

Мир Военного Ремесла неизменно вращается вокруг масштабных многопользовательских онлайн-сюжетных линий, сосредоточенных на апокалиптических угрозах, что является значительной частью его привлекательности. Эта последняя новость предполагает захватывающий взгляд в будущее.

Смотрите также

2025-08-27 14:03