В защиту системы нацеливания с помощью клавиши Tab: Разработчики MMO пытаются добавить уклонения в свои игры уже более 10 лет, чтобы избежать повторения WoW, и это никогда не работало.

Я провожу много времени, следя за тенденциями в мире MMO-игр – это часть моей работы, но я искренне нахожу это увлекательным. Мы стали свидетелями бума, с множеством новых MMO, значительными изменениями в том, что нравится игрокам, и постоянно развивающимися сообществами, все это сохраняет этот давний жанр свежим и увлекательным.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Я никогда не понимал определенную тенденцию в дизайне MMO-игр, появившуюся в конце 2010-х и начале 2020-х годов. Внезапно многие дизайнеры решили, что традиционные системы боя с выбором цели устарели и что всем MMO необходимо переключиться на боевую систему, основанную на действиях, даже если она не подходила для игры.

Это напоминает ситуацию с ролевыми играми, когда люди думали, что пошаговые игры не очень хороши, но недавние игры показали, что это было не так. Главное отличие сейчас в том, что у нас ещё не было выдающегося хита, как Baldur’s Gate 3, чтобы доказать то же самое в данной конкретной ситуации.

Давайте начнем с некоторых определений, как я обычно и делаю. Я знаю, это может показаться немного затянутым, но вы втайне наслаждаетесь этим, не так ли?

Когда я упоминаю «tab-targeting», я имею в виду игры, в которых вы выбираете врагов или объекты, нажимая клавишу Tab. Однако этот термин также подразумевает определенные общие характеристики. Игры, такие как World of Warcraft и Final Fantasy 14, которые используют эту систему, обычно имеют много схожих черт.

Вместо использования разных кнопок для каждого действия, таких как лёгкие и тяжёлые атаки, игра использует панель быстрого доступа (hotbar). Эта панель быстрого доступа содержит все ваши навыки, заклинания и способности – иногда более двадцати, в зависимости от класса вашего персонажа. Затем вы назначаете их клавишам, выбираете цель и нажимаете клавиши в желаемой последовательности, чтобы выполнять действия в бою.

Боевая система обычно включает в себя обдуманные действия. Враги не просто атакуют быстро, заставляя вас реагировать мгновенно. Вместо этого они сигнализируют о своих атаках заранее, превращая каждое столкновение в то, что вам нужно разгадать. Сложность игры заключается в том, насколько сложными являются эти сигналы для чтения и уклонения, начиная от простых предупреждений, таких как ‘выйдите из опасной зоны’, и заканчивая более сложными схемами, такими как те, что можно найти в Final Fantasy XIV’s Limit Cut.

Игры, такие как Guild Wars 2, Tera Online, Black Desert, New World, Wildstar, и The Elder Scrolls Online, все пытались отойти от традиционных боевых систем, часто с неоднозначными результатами и иногда неуклюже сочетая боевую систему, основанную на действиях, и стиль point-and-click. Некоторые из этих экспериментов на самом деле были успешными! Моя точка зрения не в том, что action MMO плохи сами по себе.

Однако, эти варианты не обязательно являются улучшениями. Кроме того, они пытаются решить проблему, которой изначально не существовало.

Тик, тик, тик…

Начало боя в D&D с помощью Инициативы – это не просто определение того, кто ходит первым. Это способ управлять потенциально хаотичной ситуацией. Бой часто является самой сложной частью игры, и без чёткого порядка всё может быстро стать запутанным и неприятным для всех. Инициатива помогает поддерживать порядок и обеспечивает более плавный и приятный игровой процесс.

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOs) могут показаться хаотичными, но на самом деле они работают по довольно простому принципу. В отличие от общения с отвлекающим другом во время попытки играть, MMOs ограничены технологиями. Эти игры работают на ‘тиках’ – по сути, это то, как часто игровой сервер и ваш компьютер обмениваются данными. Эта частота связи, измеряемая в герцах, называется ‘частотой тиков’.

Быстрые игры, такие как шутеры от первого лица, нуждаются в обновлении как минимум 60 раз в секунду. Если частота обновления – или ‘tick rate’ – падает ниже этого значения, игра не будет точно отражать ваши действия, что создаст разочаровывающий и лагающий опыт.

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOs) требуют огромных серверных систем для работы. Им необходимо обрабатывать все виды данных – сведения об игроках, местоположения, действия и многое другое. Даже несмотря на то, что интернет-соединения сейчас быстрее, старые MMOs должны были быть разработаны для работы с невероятно низкой частотой обновления.

Многие популярные онлайн-игры, такие как Final Fantasy XIV и World of Warcraft, разработали уникальный стиль боя из-за ранних технических ограничений. Эти игры используют систему, в которой действия имеют задержку между использованиями – часто называемую «глобальным откатом». Вместо того чтобы исправлять эту задержку, разработчики хитроумно строили классы и способности вокруг неё, превращая техническое ограничение в возможность для игроков продемонстрировать мастерство и стратегию.

Old School RuneScape не совсем то, на чём я сейчас сосредоточен, но это полезная иллюстрация. Игра обновляет свои визуальные эффекты всего 0,6 раза в секунду – это более чем в десять раз медленнее, чем в большинстве динамичных экшен-игр. Если вы хотите увидеть это в действии, в вики Old School RuneScape есть хороший пример, показывающий, как пушка поворачивается с такой медленной скоростью.

Это создает действительно интересные возможности игрового процесса. Представьте, что вы собираетесь получить смертельный удар. Урон рассчитывается, но игра не применяет его в течение доли секунды. В тот же момент любое лечение, которое вы получаете от еды, еще не вступило в силу. Если вы быстро съедите что-нибудь прямо перед тем, как нанесется урон, игра может зарегистрировать получение вами удара, а затем немедленно вылечить вас, эффективно нейтрализуя урон и спасая вас от смерти.

В основном, если у вас всего пять единиц здоровья, съедание рыбы в идеальный момент может спасти вас от атаки в 30 единиц. Вы действительно можете победить, рассчитывая время приема пищи в соответствии с течением игры.

Это самый очевидный случай, но это не единственный. Final Fantasy XIV имеет довольно большую задержку между большинством действий, но часто можно вписать одно или два небольших умения в это время. Когда ваше интернет-соединение хорошее – и Square Enix должна решить некоторые проблемы с тем, как работают анимации – это создает плавный и приятный поток. Честно говоря, я нахожу это более удовлетворительным, чем быстрый, постоянный спам кнопками, необходимый для использования всех моих способностей в Guild Wars 2.

Экшен MMO сталкиваются с уникальной проблемой при онлайн-игре. Из-за ограничений современных интернет-технологий, им всегда приходится идти на большее количество компромиссов в отношении частоты регистрации действий в игре по сравнению с типичным шутером от первого лица. Это означает, что они, вероятно, никогда не смогут полностью соответствовать плавному и отзывчивому ощущению от одиночной экшен-игры.

Это классическое несоответствие – попытка заставить что-то, что не подходит. Хотя этот подход может привести к более динамичному бою, он также оказывает большую нагрузку на серверы игры, что потенциально может привести к сбоям или глюкам. Интересно, что преодоление этих технических трудностей на самом деле может привести к некоторым действительно креативным и приятным игровым решениям! И это приводит нас к…

Я [действительно] чувствую, что хочу танцевать, танцевать

Позвольте мне быть ясным: я абсолютно люблю боевую систему, основанную на действиях. Sekiro – моя любимая Souls-like игра, и я публично восхвалял важность парирования. Мне всегда нравятся игры, которые требуют точного времени и умелого уклонения – они просто очень увлекательны!

Поэтому вы можете мне верить, когда я говорю, что выбор врагов по одному, как в пошаговых играх, не является скучным по своей сути. Он может быть скучным, конечно, — и я думаю, что многие онлайн-игры не демонстрируют это хорошо. Они часто начинаются очень легко, создавая впечатление, что реального вызова нет. Например, первые несколько десятков часов в Final Fantasy XIV могут показаться повторяющимися, требуя от вас просто нажать на пару кнопок, что не является хорошим способом знакомства с игрой.

MMO-бои действительно раскрываются в полной мере, когда вы беретесь за сложный контент финальной стадии игры. Большая часть удовольствия заключается в освоении боевой ротации вашего персонажа – конкретной последовательности используемых способностей. Некоторые ротации очень точные, требующие идеального тайминга, как игра на барабанах. Другие более динамичны, требующие быстрой реакции на случайные эффекты, подобно игре, как Dance Dance Revolution.

Сами сражения — это настоящий вызов. В сложном игровом контенте эти бои требуют полной концентрации. Задания были бы простыми, если бы вам не приходилось беспокоиться о получаемом уроне. Вместо этого, они заставляют вас жонглировать несколькими вещами одновременно — эффективно управлять своим персонажем, в то время как игра постоянно подбрасывает препятствия на вашем пути.

Что, если бы разработчики сосредоточились на расширении и инновациях в рамках существующей структуры MMO, вместо постоянных попыток переработать или ‘исправить’ то, что уже работает?

Игры вроде Sekiro и Lies of P ощущаются как ритм-игры, если присмотреться. MMO, в некотором смысле, похожи на сложный, хаотичный танец – только вместо музыки у вас враги, атакующие и игроки, кричащие о эффектах урона со временем. Это всё немного перегружено, и я теряюсь в сравнении! Но в конечном счете, именно этот хаос делает это приятным.

То, что вы предпочитаете динамичные экшен-бои, не означает, что они автоматически лучше. Вполне нормально иметь свои предпочтения! Однако идея о том, что старые MMO с таргетом просто ‘плохие’ или ‘скучные’, действительно сдерживала жанр и не давала ему развиваться.

Рассмотрите игру Fellowship. Это не массовая многопользовательская ролевая игра, как World of Warcraft, но она использует похожую боевую систему, где вы выбираете врагов для атаки. Интересно, что разработчики нашли способ исправить давнюю проблему в WoW, просто сделав пользовательский интерфейс более понятным.

Подумайте о том, насколько лучше могло бы быть развитие, если бы все сосредоточились на создании внутри установленной структуры игр, таких как MMO, вместо постоянных попыток изобрести велосипед. Понятно, что разработчики хотят выделиться, особенно когда одна игра – World of Warcraft – доминирует на рынке, но сосредоточение на инновациях внутри существующих систем могло бы быть более продуктивным.

Несмотря на все игры, пытающиеся конкурировать с World of Warcraft, ни одна из них фактически не смогла его победить. Разве не было бы логичнее улучшить устоявшиеся элементы геймплея WoW, такие как панель действий, вместо того, чтобы насильно внедрять функции, такие как уклонение, в систему, которая к этому не предназначена? Вероятно, мы упустили некоторые действительно креативные идеи просто потому, что боялись бросить вызов доминирующей игре.

Честно говоря, я устал от MMO, которые притворяются тем, чем не являются. Я хотел бы, чтобы разработчики приняли суть того, что делает MMO веселыми – такие вещи, как взаимодействие с сервером и общий мир! Если бы они уделили этому больше внимания вместо того, чтобы бороться с этим, я думаю, они могли бы создать что-то действительно особенное и гораздо более увлекательное.

Смотрите также

2025-11-15 22:05