Delves дали команде разработчиков WoW уверенность в том, чтобы положить обязательные гринды навсегда в багажник, — говорит руководитель игры Ion Hazzikostas.


Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!

Warhammer 40k Telegram


В последнее время World of Warcraft больше сосредоточился на личном развитии после изменений, вызванных Shadowlands. Несмотря на то, что это не было совсем плавным, как случайный игрок, я обнаруживаю, что я совершенно оптимистичен в отношении перехода от энергетических систем, ориентированных на заимствованную мощность к элементам, которые, кажется, предназначены для приятных взаимодействий игроков.

Из своего нынешнего состояния не догадается, что World of Warcraft (WOW) когда -то была огромной многопользовательской онлайн -игрой, страдающей длительной нехваткой контента. Вместо этого, это традиционные проблемы, о которых игроки WOW поднимаются сейчас — воспринимаемые дисбалансы, коллекционные лягушки и дорогие крепления, которые создают страх пропустить (FOMO). Конечно, все еще могут быть области, нуждающиеся в уточнении, но в целом, все выглядит лучше, и команда разработчиков, похоже, находится на пути со своими дорожными картами.

На недавнем мероприятии, посвященном запуску крупного обновления, ориентированного на гоблин, «Подрыв» (D), я имел удовольствие пообщаться с игровым директором Ион Хаззикостас и ассоциированным директором по дизайну Марии Гамильтон. Любивая их точку зрения, я спросил, как они находят это путешествие. Предоставление трех расширений — это одно, но последовательно предоставляет контент, такой как Skyriding, Warbands и Deples в течение нескольких месяцев — это совсем другое. С точки зрения разработчиков, кажется, они наслаждаются вызовом!

Первоначально Хаззикостас упомянул, что до вашего приезда он и Мария обсуждали приятный опыт, который они имели в качестве игроков, входящих в игровой процесс, оценивая свободу, которую он предлагает. Его стремление, поделившись он, когда планировал Делавс, заключалась в том, что оно станет значительной частью ландшафта в конечном счете, предлагая новый путь развития вместе с подземельями, набегами и большим … он даже намекал на то, чтобы составить планы Делвес в предстоящем расширении , Полуночи и дальше.

За последние несколько месяцев эти элементы были широко приняты, и многие игроки оказались в тупике после завершения линий и кампаний на открытом воздухе. Поскольку они не были заинтересованы в организованных групповых мероприятиях, им было мало для достижения. Тем не менее, DELVES предлагает автономные приключения, которые, как я считаю, будут играть решающую роль в нашем будущем создании мира, рассказывании историй и развитию конечного клуба на долгие годы.

Важно отметить, что Delves, несмотря на то, что они не идеальны, все еще предлагают богатый и увлекательный опыт — помните, мы говорим о MMO здесь, так что вы можете ожидать проблем с балансом и глюков. Как человек, который выступает за средних игроков, я обнаружил, что есть много, чтобы меня развлекали во время игры в одиночку, и он предлагает контент, которому даже удается, чтобы я не спал по ночам. Однако для Hazzikostas Delves означает больше, чем просто обслуживание конкретной аудитории — они представляют собой план того, как World of Warcraft будет приближаться к контенту эндшпиля в ближайшие годы.

В прошлом, во время введения свежих игровых методов, мы часто чувствовали себя вынужденными мотивировать игроков принять их, делая их почти обязательными. Однако при разработке DELVES мы решили явно сделать его необязательным, заявив: «Это только для вашего оборудования.

Если вы обнаружите, что война в текущей деятельности непривлекательна или не приятной, помните, что для вас будет совершенно необязательно. Я считаю, что число игроков, которые занимаются им, служит сильным показателем общего успеха содержания, и это ценный урок о том, как мы должны приблизиться к аналогичным усилиям в будущем. В более простых терминах, если вы цените то, что война внутри предлагала до сих пор, то мы можем рассчитывать на более позитивный опыт.

1. Top Masterly Multiplayer Online Games: это самые обширные MMOS

2. Лучшие стратегические игры: они включают в себя много численных расчетов

3. Top Open World Games: они предлагают бесконечные возможности исследования

4. Лучшие игры на выживание: эти игры поощряют жизнь, создание и любящее

5. Лучшие игры ужасов: эти игры часто представляют ситуации, когда вы должны выбирать между борьбой или бегством

Смотрите также

2025-02-26 18:02