
Следующая глава в The Worldsoul Saga, называемая Midnight, выйдет в World of Warcraft всего через несколько дней и значительно обновит игру. Несмотря на то, что она является частью трёхчастной истории, разработчики говорят, что Midnight представляет собой самостоятельный опыт. Вам не нужно было играть в предыдущее дополнение, The War Within, чтобы вернуться в мир Азерота сейчас.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяВ преддверии выхода Midnight 2 марта 2026 года, ScreenRant пообщался с ключевыми разработчиками расширения. Пол Кубит (Заместитель Главного Геймдиректора), Дилан Баркер (Ведущий Дизайнер Встреч), Джейк Шиллан (Геймдизайнер) и Ким Флэк (Старший Геймдизайнер) поделились своим волнением от того, что предстоит игрокам.
Миднайт-расширение World Of Warcraft приносит новизну в Азерот.
Prey, Silvermoon’s Murder Row, Zul’Aman, Even The Loa Of Abundance, Dundun
Выпуск WoW: Midnight приносит много изменений, включая жилье для игроков, обновления политики дополнений и новый игровой режим под названием Prey. С таким количеством новых функций, интересно узнать, что больше всего воодушевляет разработчиков.
Как упомянул Пол Кубит, у них определённо есть несколько захватывающих вещей, которые они ещё не раскрыли! Он объяснил, что многие из функций, которые его больше всего вдохновляют, всё ещё тестируются и не были публично обнародованы. Даже не вдаваясь в подробности, он подтвердил, что впереди много отличного контента.
Дилан Баркер любит часто переключаться между разными классами персонажей, когда выходит новый контент. Он особенно рад предстоящему контенту, поскольку он основан на увлекательных ‘delves’ (коротких приключениях) из дополнения The War Within. Ему нравится, что delves позволяют ему экспериментировать с незнакомыми классами и понять, как они играются, без необходимости сначала полностью их осваивать.
В продолжение этой темы, я думаю попробовать взять на себя роль танка в этом дополнении. Думаю, это будет приятно, и мы добавили новую функцию в Mythic+ под названием Lindormi’s Guidance. По сути, она выделяет одного врага в группе, чтобы предложить хорошую последовательность паков врагов для подтягивания во время Mythic+ забега. Речь не идет о скорости или идеальном прохождении для каждой группы, а просто о поиске надежного и управляемого пути.
Обучение игре танком в Mythic+ подземельях может быть очень напряженным поначалу. Полезно, когда разработчики игры и подземелий предлагают четкие указания о том, что ожидается, например, ‘если вы сделаете это, вы на правильном пути’. Таким образом, вы можете сосредоточиться на том, чтобы оставаться в живых и сражаться с врагами, вместо того, чтобы постоянно беспокоиться о наилучшем пути.
Ким Флэк с теплотой вспоминал запоминающееся место в оригинальном Silvermoon, ласково известное как ‘Murder Row’ – небольшую, суровую аллею, населенную Warlock и Rogue. Он был рад, что эта область значительно расширилась в новой версии Silvermoon, став гораздо более крупным и захватывающим пространством. Ему особенно нравится атмосфера и явно темная, кроваво-эльфийская эстетика этого места, и он любит просто исследовать его.
Джейк Шиллан, который был ключевым разработчиком Zul’Aman, шутливо признался, что особенно любит все в этой области игры. Он сказал: ‘Если быть абсолютно предвзятым – а я сейчас именно такой – все мои любимые вещи находятся в Zul’Aman.’
Шиллан объяснил, что они добавили новую функцию под названием Abundance, которая находится в каждой зоне игры и изначально уходит корнями в Zul’Aman. Это финальная активность, которую вы можете повторять столько раз, сколько захотите. В её основе лежит Dundun, Лоа Abundance – светящаяся зелёная, парящая крыса, которая ведёт себя немного как папа и ведущий игрового шоу в одном лице.
Он просит вас собирать ресурсы – называемые Abundance – для него, и вы будете вознаграждены за это. Представьте это как быстрое и захватывающее аркадное мероприятие, сосредоточенное вокруг различных профессий. Вы будете зарабатывать награды, специфичные для профессий, быстро собирая предметы и выполняя задания – это динамично, ограничено по времени и ощущается как выигрыш в джекпоте. Мне очень понравилось, как это было разработано.
Изменения в аддонах для WoW заставили разработчиков немного иначе взглянуть на дизайн рейдов.
Игрокам придётся немного больше координироваться.
С предстоящим обновлением Midnight, World of Warcraft вносит значительные изменения в работу аддонов, помогающих во время боя. Из-за этого разработчикам игры пришлось внести некоторые коррективы в дизайн подземелий и рейдов.
Баркер объяснил, что эта новая функция является ключевым элементом игры. Он особенно рад механике, с которой они экспериментировали раньше: бросать вызов рейдовым группам, чтобы они быстро адаптировались к меняющимся ситуациям. Идея заключается в том, чтобы представить игрокам состояние игры и попросить их организоваться соответствующим образом, не давая предварительных инструкций о конкретном порядке или о том, какие игроки будут участвовать. Они будут знать, что что-то надвигается, но должны реагировать в момент.
Ранее эти действия обрабатывались автоматически игрой. Чтобы сделать задачу более сложной для опытных игроков, мы, по сути, обрушили на них шквал атак, пока они выполняли эти автоматизированные задачи, создавая давление и сложность.
Рейд будет включать в себя испытания, требующие от игроков совместной работы способами, которые нельзя решить с помощью простой автоматизации, и нам не терпится увидеть, как игроки к ним подойдут. Мы разработали столкновения таким образом, чтобы мы могли регулировать сложность, изменяя аспекты самой задачи, а не добавляя дополнительные слои сложности.
С точки зрения дизайна, это действительно ободряет команду. Это также подтолкнуло нас к более чёткому и сфокусированному представлению игровых механик. Мы стремимся не только к простоте, мы хотим, чтобы всё было чётко, легко понять и оптимизировано. Когда активны ключевые механики, они должны быть единственным, на чём игрокам нужно сосредоточиться, и нам удалось этого добиться на протяжении всей разработки Midnight.
Если вы больше заинтересованы в сюжете, чем в сложных рейдах, вам будет приятно узнать, что рейды в сюжетном режиме вернулись! Это позволяет вам проходить финальные рейдовые столкновения в одиночку, в своём темпе, используя последователей для помощи. Хотя вы и не получите лучших наград таким образом, это отличный вариант для тех, кто хочет насладиться сюжетом без давления рейдовой группы.
Вызов полуночи как средняя глава.
Второй Из Трилогии Мирового Духа
Kubit объяснил, что это первый раз, когда команда намеренно разработала серию расширений как связанную трехчастную историю. Они намеренно вплетают связное повествование в несколько DLC, чего они раньше не делали.
Мы углубляемся в историю Харанир, персонажей, впервые представленных в The War Within. Это поистине разворачивающаяся World Soul Saga, и мы, наконец, узнаем об их происхождении и о том, как они влияют на более широкое повествование. Все, что произошло с Xal’atath, Alleria и темным сердцем, привело нас к этой точке.
Мы столкнулись с некоторыми трудностями, чтобы новые игроки не чувствовали себя подавленными существующей историей. Сюжетные линии дополнений требуют времени, чтобы развернуться, и многое уже произошло. Чтобы решить эту проблему, мы сделали так, что вы можете сразу же начать играть в Midnight, не нуждаясь в том, чтобы сначала все наверстать.
Несмотря на то, что эта история является частью более крупной трехчастной серии, вы все равно можете ею насладиться, не прочитав первую книгу. Вы легко проследите сюжет и поймете, кто герои и злодеи, — говорит Кубит.
Итак, я спросил разработчиков, закончится ли игра на обрыве сюжета, и они немного увиливали от ответа. Они в основном сказали, что история определенно не закончена! Они не хотели называть это обрывом сюжета, но намекнули, что впереди еще много событий с Midnight – у них еще много нитей, которые предстоит распутать, прежде чем они закончат.
WoW Midnight’s Prey System Will Change The Game
Теперь охотятся на вас, а не наоборот.
Окей, так Blizzard добавили эту новую систему ‘Prey’ в World of Warcraft, и она на самом деле довольно крутая. В основном, вы можете выбрать, чтобы мобы, которых вы должны убивать, охотились на вас вместо этого! Это определенно встряхивает ситуацию и добавляет немного дополнительного вызова – и веселья – в прохождение квестов.
Kubit недавно обсудил свой энтузиазм по поводу системы ‘Prey’ в игре. Он активно тестировал её в бета-версии и пережил особенно сложный опыт, играя на режиме ‘Nightmare’ в качестве охотника за выживанием. ‘Prey’ – это необязательная система на открытом воздухе, где игроки охотятся на опасного врага, но враг также может охотиться – и устраивать засады – им во время боя.
Когда вы увеличиваете сложность игры с Normal на Hard до Nightmare, добавляются дополнительные испытания. К ним относятся изменения в том, как работает урон, и преследование врагами. Недавно я столкнулся с испытанием, где мне нужно было либо быстро победить врага в течение ограниченного времени – около 15-20 секунд – либо получить значительный урон с течением времени.
Я проверил воду возле побережья Zul’Aman и заметил угря, поэтому спрыгнул со скалы, быстро загарпунив его. Находясь под водой, я внезапно подвергся нападению того, кого на самом деле искал.
Флэк объяснил, что идея для Prey возникла в результате анализа delves. Они хотели понять, что игрокам нравится в них – кто играет и что именно делает это забавным. Они также заметили, что игрокам особенно нравятся внезапные встречи с боссами Nemesis во время delves, отметив, что эти неожиданные моменты добавляют много волнения.
Флэк объяснил, что Prey предлагает три уровня сложности. Нормальный режим предназначен для игроков, которые хотят немного более сложный опыт без больших обязательств. Сложные и кошмарные режимы — для тех, кто ищет настоящее испытание навыков. Кошмарный режим особенно беспощаден — если вы оставите своего персонажа без присмотра, его, скорее всего, убьют, что является редким явлением в играх с открытым миром, если вы уже не находитесь в опасной зоне.
Я задавался вопросом, что происходит в режиме Prey, если вы играете рядом с другими игроками, которые не хотят быть вовлечены в охоту. В частности, я спросил Flack, повлияет ли нападение большого монстра также на этих находящихся поблизости игроков.
Мне очень понравился аспект решения проблем в Prey, особенно поиск способов сделать игровой опыт личным для игроков. Это была уникальная и приятная задача, которая нечасто встречается в разработке игр.
Nightmare – это самая сложная сложность, когда речь идет о засадах. Эти засады очень заметны, и другие игроки будут четко видеть, как они происходят. Когда запускается засада, она конкретно нацелена на того, кто ее спровоцировал, предотвращая ситуации, когда игрок, делающий что-то другое, например, миссию ‘Prey’, случайно натаскивает засаду на вас, пока вы играете за Паладина. Засада будет сосредотачивать свои атаки на игроке, который изначально вызвал ее появление.
Вы также можете помогать другим игрокам. Если вы заметили, что кто-то испытывает трудности с врагом – возможно, вы видите, что они играют в ‘Prey’, а вы нет – вы можете быстро им помочь. Это создает веселый, спонтанный момент командной работы в игре.
По словам Flack, ключевая цель системы Prey — добавить больше волнения и напряжения в открытый мир игры.
Зуль’Аман дал разработчикам интересную задачу при создании этой потрясающей области.
Тролли Амани – это гораздо больше, чем просто наследие Зул’джина.
Зул’Аман был значительно расширен с выходом Midnight. Теперь это не просто рейд и подземелье; это полноценная зона для исследования игроками. Как объяснил Шиллан, они открыли эту область, чтобы показать весь масштаб Зул’Амана – не только рейд-контент, но и всю территорию и её окружение.
Он объяснил, что предыстория троллей должна быть узнаваемой, но им нужно было развить ограниченную информацию из недавнего рейда и существующий лор вокруг троллей Амани и Зул’джина, по сути, детализируя их. Как он выразился: ‘Мы стремились создать богатую и детализированную историю и культуру для троллей, представив её таким образом, чтобы игроки могли легко оценить и насладиться’.
Шиллан объяснил, что, хотя у них и была устоявшаяся культурная база, ей не хватало глубины контента, которую можно увидеть у Зандалари Тёмного Копья. Чтобы развить эту основу, команда спросила себя, как создать целую зону и культуру из того, что у них есть. Они решили изучить историю Амани, сосредоточившись на мотивах, стоящих за действиями Зул’джина.
Большая часть того, что мы знаем об Амани, происходит из других культур, которые часто изображают их как врагов. Из-за этого нам нужно самостоятельно собрать правдивую историю, добавив недостающие детали, чтобы лучше понять нашу область.
Это было определенно сложно, но невероятно приятно наконец завершить то, что мы начали с оригинальных Warcraft RTS игр 25 лет назад – как собрать последние кусочки в давно существующую головоломку.
Следующее крупное обновление для World of Warcraft, называемое Midnight, выйдет 2 марта 2026 года. Это вторая часть Worldsoul Saga, и команда рада, что игроки смогут испытать его в Азероте.
Смотрите также
- Как завязать роман с Кибеллой в Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Все главные персонажи Space Marine 2 и их актеры
- Акции привилегированные PMSBP. Пермэнергосбыт: прогноз акций привилегированных.
- Серебро прогноз
- Кто такие Жиллиман и Титус в Warhammer 40k?
- Лучшая сборка священника Министорума в Warhammer 40K: Rogue Trader
- Акции привилегированные LNZLP. Лензолото: прогноз акций привилегированных.
- Рейтинг каждого компаньона в Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Все книги Warcraft в хронологическом порядке
- Местоположения продавцов декора для жилья в WoW
2026-02-26 00:32
