Интервью: Warhammer 40K: Rogue Trader Dev Owlcat рассказывает об изменениях в издательстве

Интервью: Warhammer 40K: Rogue Trader Dev Owlcat рассказывает об изменениях в издательстве


Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!

Warhammer 40k Telegram


Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я, безусловно, понимаю волнение и трудности, которые возникают при попытке сделать что-то новое. Желание развиваться, расширять границы и поддерживать мотивацию команды — это не только профессиональная необходимость, но и личная страсть.


Owlcat Games в первую очередь известна своей работой над такими играми, как Warhammer 40k: Rogue Trader, но их опыт в самостоятельной публикации таких игр, как Rogue Trader, проложил новый путь для этого кипрского издателя.

В недавнем разговоре с Game Rant Андрей Цветков и Никита Путилин из Owlcat рассказали о своем опыте сотрудничества с независимыми игровыми студиями, такими как Another Angle и Emotion Spark. Выдержки из интервью сокращены для лучшего понимания.

Опубликовано Owlcat

В течение некоторого времени Owlcat Games самостоятельно публикует собственный контент и по-прежнему стремится развивать самостоятельно публикуемые игры, такие как «Pathfinder: Wrath of the Righteous». В этом году было выпущено последнее премиум-DLC для этой игры. Используя этот ценный опыт и свое мастерство в создании сюжетно-ориентированных игр, Owlcat решила протянуть руку помощи независимым студиям с творческим видением, помогая им вывести на рынок свои собственные игры.

Вопрос: Можете ли вы оба представиться?

Андрей Цветков: Я Андрей Цветков. Я руководитель издательского отдела Owlcat Games,

Никита Путилин: Меня зовут Никита Путилин, я директор по связям с общественностью в Owlcat Games.

Вопрос: Что побудило Owlcat войти в издательскую сферу?

Цветков: Чтобы внести ясность, мы обдумывали эту идею уже довольно давно, еще с 2019 года. В этот период мы создавали маркетинговый отдел в Owlcat Games. Наши мысли вращались вокруг стратегии продвижения нашей будущей игры Wrath of the Righteous, которая в то время находилась на стадии подготовки к производству. Одним из наших первоначальных стремлений было запустить кампанию для этого проекта на Kickstarter. Этот шаг стал первым шагом на пути к самостоятельной публикации и, в конечном итоге, к тому, чтобы мы сами стали издателями, помогая другим студиям в реализации их творческих начинаний. Завершая работу над Warhammer 40k: Rogue Trader в прошлом году, мы начали обдумывать, готовы ли мы выйти на арену издательства и поддержать команды, похожие на нас, находясь в аналогичном положении 5 , 6, 7 или 8 лет назад, когда они работали над проектами своей мечты.

В настоящее время игра находится на зеленом поле, и если мы заинтересованы в отправке в космос, чтобы помочь им в анимации их изобретений, вот наш план. Мы приняли это решение прежде всего потому, что наши усилия по самостоятельной публикации оказались исключительно плодотворными. Фактически, мы независимо друг от друга опубликовали две игры, обе из которых стали огромными хитами. Учитывая наш успех, мы подумали: зачем останавливаться сейчас? Итак, мы начали исследовать рынок и налаживать контакты с потенциальными партнерами. Мы не сделали громкого публичного заявления, но получили множество предложений. Различные команды представили нам свои инновационные концепции, и мы оказались перед большим выбором. Поэтому нам пришлось сузить выбор, и в конечном итоге мы выбрали два проекта, которые действительно нашли у нас отклик.

По сути, мы не выбирали конкретные продукты; вместо этого мы выбрали стоящие за ними команды, потому что речь идет об инвестициях не в продукт, а в людей – ваши команды. Нашей целью было найти студии с видением, схожим с нашим, и мы сделали это с помощью Emotion Spark Studio из Сербии и Another Angle Games из Польши. Их игровые концепции заинтриговали нас и казались проектами, которые мы могли бы создать сами. Поскольку у нас есть доступные ресурсы, мы почувствовали сильную связь с этими усилиями и решили сотрудничать с ними. Мы рассматриваем это как нечто большее, чем просто издательское предприятие; мы также хотим развиваться вместе с этими командами, предлагая свой опыт, чтобы помочь им справиться с проблемами, с которыми часто сталкиваются молодые разработчики на пути к созданию своих шедевров.

Путилин: Мысли Андрея совпадают идеально. По сути, наше решение заняться издательским делом было долгосрочным, после триумфального запуска Rogue Trader. Мы искренне верим, что обладаем интеллектуальным мастерством, опытом и благоприятными перспективами, чтобы процветать в этой области вместе с другими развивающимися компаниями на рынке разработки и игр.

Андрей, вы намекали на это ранее, но не могли бы вы объяснить, как прошлые работы Owlcat помогли Emotion Spark и Another Angle в реализации их идей?

Цветков: Действительно, мы ведем множество мероприятий. Мы не только выполняем задачи, общие для всех веб-мастеров, но и предлагаем дополнительные услуги. Наша роль — помогать разработчикам в процветании, что включает в себя финансирование и различные услуги издателя, такие как PR, маркетинг, создание сообщества, взаимодействие с платформами, локализация, системы контроля качества и многое другое. Однако мы, как разработчики, стремимся выйти за рамки обычного: стремимся к чему-то дополнительному.

В ходе разработки могут возникать проблемы. Мы знаем об определенных областях, где могут возникнуть трудности, и можем помочь в оптимизации ваших конвейеров и процессов, чтобы минимизировать риски, такие как превышение временного окна выпуска или перемещение этапов, которые могут привести к перерасходу средств. Кроме того, мы помогаем гарантировать, что основные функции игры соответствуют ожиданиям игроков.

В нашем случае мы уже выпустили три игры на целевой рынок и хорошо понимаем его динамику. Мы считаем, что можем предложить ценную информацию другим разработчикам. Вот что мы предлагаем: «Обратите пристальное внимание на этот конкретный аспект, потому что игроки, как правило, уделяют ему больше внимания. Давайте сконцентрируемся на улучшении этой функции, чтобы превзойти ожидания.

Что заставило вас выбрать Emotion Spark и Another Angle? Что привлекло ваше внимание в этих двух группах?

Цветков: Выделялись два ключевых элемента. Во-первых, у этих команд было четкое представление о том, какие игры они хотят разрабатывать, что очень важно, поскольку успешные команды должны возглавляться людьми, которые понимают свои задачи и могут эффективно их выполнять, что делает конечный продукт увлекательным. Во-вторых, они продемонстрировали способность реализовать это видение, предложив захватывающую игру в разработке.

Что касается Emotion Spark и Another Angle, хотя мы сами являемся разработчиками, мы действуем скорее как издатели. Мы не занимаемся проектами совместного развития. Разработка игры полностью находится в руках создателей. Именно они воплощают в жизнь свои уникальные идеи, истории и игровой опыт. Поэтому наша роль — обеспечить, чтобы то, что они производят, вызывало отклик у игроков. Это их шедевр, их история, которой они могут поделиться, их опыт, которым они могут поделиться.

Помимо краткого обсуждения одного аспекта, крайне важно, чтобы их способности включали выполнение задач в рамках установленного бюджета и сроков. Идея «выпустить, когда будет готов» не эффективна; это требует средств и времени. Мы верим, что эти команды, несмотря на их небольшой размер, могут расширяться по мере необходимости. Тем не менее, основная творческая группа должна обладать полномочиями, чтобы управлять этим проектом и довести его до конца. Эти команды разделяют наше видение, и мы считаем, что у них есть потенциал воплотить его в реальность. Это основная причина нашего решения сотрудничать с ними.

Путилин: Абсолютно, и они подарили нам фантастическую перспективу на будущее. Как отметил Андрей, у нас было множество питч-презентаций еще до того, как мы объявили о своих издательских намерениях. Так что да, такие факторы, как видение, основная команда и рыночный потенциал, имели решающее значение при выборе конкретных проектов, которые мы хотели опубликовать, особенно первых двух.

О: В настоящее время вы концентрируетесь исключительно на этих двух студиях или Owlcat Entertainment также ищет дополнительные команды, подобные этим, для сотрудничества?

Цветков: Абсолютно! Мы преуспеваем в инновационных идеях, поэтому разработчики всегда рады поделиться с нами своими концепциями. Этот момент предоставляет прекрасную возможность для сотрудничества. В настоящее время мы сотрудничаем с двумя командами и очень рады прогрессу, которого достигаем вместе. Однако наша цель — постоянное развитие, и мы всегда стремимся открывать для себя свежий игровой контент. Так что не сомневайтесь, если у вас есть блестящая идея – мы будем рады ее услышать!

Например, совсем недавно на Gamescom наш стенд посетило множество молодых разработчиков, изучающих возможности. Насколько я понимаю, нас ждет еще одна большая коллекция презентаций для рассмотрения. Кто знает, может быть, мы найдем среди них что-то интересное. В настоящее время у нас есть два издания для публикации, но если появятся привлекательные возможности, почему бы не обсудить их дальше и потенциально расширить их еще больше?

Дорога через долину

В настоящее время Owlcat выпускает две игры: «Rue Valley» от Emotion Spark и «Shadow of the Road» от Another Angle. Эти игры имеют определенные эмоциональные тона и повествовательные структуры, которые хорошо сочетаются с собственным стилем Owlcat, а их демо-версии были достаточно убедительными, чтобы завоевать расположение издателя.

«Может, поговорим немного об этих играх? Я бы хотел сосредоточиться на «Shadow of the Road». Я нахожу его окружение особенно интригующим.

Цветков: Я действительно очарован ее развитием, и важно отметить, что это не обязательно является сердцем игры. Вместо этого дело больше в атмосфере, верно? Каждая ролевая игра построена на трех фундаментальных элементах: сюжете, персонажах и среде, в которой разворачивается история. В случае с Shadow of the Road основное внимание уделяется персонажам. Повествование вращается вокруг персонажей двух товарищей-самураев, которые отправляются в путешествие после потери своего хозяина. По пути они встречают других персонажей, но по-настоящему их приключение начинается, когда им предстоит защитить ребенка. Этот ребенок особенный и обладает уникальными способностями, и они должны защитить его от врагов сёгуна, которые являются союзниками Императора. Именно с этого момента история разворачивается, раскрывая свои чарующие и стимпанковые аспекты.

В этой игре окружающая среда служит глобальным фоном, предлагая контекст для изучения мотивации и развития персонажа. Есть связанный с традицией элемент, символизирующий власть сёгуна, а технология стимпанк, представленная англичанами, привносит интригующий поворот. Персонажи олицетворяют Императора в этом сеттинге, и их продолжающийся конфликт подпитывает повествование. Хотя эти элементы и не являются основным направлением, они играют решающую роль в формировании персонажей и развитии сюжетной линии. В конечном счете, больше всего меня очаровывают захватывающие истории этих людей, которые справляются со своими уникальными обстоятельствами.

По правде говоря, во время оценки этой игры мы смотрели демо-версию, которая в первую очередь фокусировалась на человеческих историях, а не на магии или стимпанке, как предполагалось изначально. На эти элементы лишь намекали в демоверсии и конкретных сценах. Однако повествование и темп, представленные в демо-версии, были достаточно убедительными, чтобы мы поверили, что она идеально подойдет. Действие первой сцены происходит в чайном домике, где после масштабной битвы спрятались два ронина. Эта демоверсия служила для того, чтобы продать сюжетную линию и ее ход, и мы нашли ее захватывающей. Несмотря на то, что это более традиционное и исторически точное изображение Японии, введение магии или стимпанка могло бы улучшить игру еще больше, поскольку это добавило бы слоям интриги для персонажей и укрепило бы существующую основу.

Вопрос: А как насчет Рю Вэлли?

Цветков:Рю Вэлли привлек наше внимание еще одним интригующим образом. Это рассказ о человеке, борющемся с депрессией и психическими проблемами. Эта история вызвала отклик у многих людей, в том числе и у меня. Я верю, что это вызовет отклик у игроков, как только они испытают это на себе. В настоящее время у нас есть закрытая альфа-версия, работающая на Humble Bundle. Если вы подписаны на Humble Choice, вы можете сыграть в раннюю альфа-версию этой игры прямо сейчас.

Когда мы узнали об этом проекте, его концепция была захватывающей — мы даже просмотрели краткую демонстрацию, прежде чем объединить усилия, и нашли ее исключительно хорошо написанной. В то время художественный стиль и визуальные эффекты еще не определились. Это было интригующе.

Вопрос: Что заставило вас выбрать Humble Bundle для закрытой альфа-версии?

Цветков: По сути, наша связь с Humble довольно сильная. Мы активно с ними сотрудничали, и наши игры, особенно «Wrath of the Righteous», были представлены в Humble Choice. Мы сотрудничали при разработке пакетов и ценим то, как Humble Bundle сформировал базу игроков для таких игр, как наша. Мы обратились к Humble, чтобы обсудить стратегии продвижения нашего продукта, но были осторожны в отношении шагов, к которым мы не были готовы. Однако вместо того, чтобы действовать в одиночку, Хамбл предложил сотрудничать. Они предложили привлечь к нам аудиторию, которая ценит такие продукты и предоставит ценные отзывы, которые помогут нам совершенствовать нашу работу дальше.

Это предложение кажется весьма новаторским. Насколько я могу судить, ни мы, ни Хамбл раньше не пытались сделать что-то подобное. Представляя альфа-версию своим подписчикам Humble Choice, мы делали это впервые. Обе стороны заинтригованы тем, как оно будет развиваться и какие результаты оно принесет. Тем не менее, это дает прекрасную возможность протестировать конкретную аудиторию, которой действительно нравится такой опыт.

В: Это действительно круто. Я не знал, что Хамбл делает это впервые!

Как геймер, я не могу припомнить конкретные случаи, когда они выпускали альфа- или бета-версию до полного выпуска игр, что всегда было моим опытом работы с их играми. Тем не менее, этот переход к этапам тестирования может быть недавним развитием их подхода, о котором я не до конца осведомлен, но похоже, что они сейчас его принимают.

Путилин: Я думаю, об этом начали говорить недавно, летом, и Андрей, наверное, прав. Это закрытое тестирование вполне может стать одним из первых, проведенных Owlcat Games на своей платформе. Они известны множеством альфа- и бета-версий, и мы очень ценим отзывы игроков. Мы всегда ищем новые возможности и поддерживаем тесные отношения с Humble Bundle – сотрудничаем и находим взаимовыгодные решения. Сообществу нравятся наши игры, поэтому мы подумали, почему бы не попробовать? Это эксперимент, чтобы увидеть, как он будет развиваться. В случае успеха это может создать положительный прецедент для будущих усилий.

Разработка Owlcat

Превращение Owlcat в издательство не отвлекло их от усилий по развитию; вместо этого оно, кажется, усилило его, как предполагает Цветков. Это улучшение очевидно в последнем DLC для Wrath of the Righteous, где они в сотрудничестве с Children of Morta создали захватывающий кроссовер, который был одновременно неожиданным и хорошо принятым. .

Вопрос: Несмотря на то, что издательский путь Owlcat все еще находится в зачаточном состоянии, извлекает ли Owlcat как издатель какие-либо уроки, которые могли бы принести пользу Owlcat как разработчику?

Цветков: За время работы в сфере самостоятельной публикации мы накопили богатый опыт. Создание таких игр, как Wrath of the Righteous и Rogue Trader, побудило нас попробовать что-то новое, например, впервые принять участие в потребительских мероприятиях и выставках на Gamescom и PAX West в прошлом году. Этот опыт за годы работы помог нам узнать много нового о работе с платформами. Интересно, что когда мы создали нашу маркетинговую команду в 2019 году, нас было всего четверо — я, менеджер по маркетингу, и два комьюнити-менеджера, занимающихся сообществом. Сегодня наша издательская команда выросла до более чем 40 человек, которые специализируются на наших внутренних играх, а также помогают сторонним разработчикам продвигать их игры.

В настоящее время мы можем передать эти идеи другим сообществам разработчиков. На самом деле процесс обучения для нас взаимный — публикуя наши игры, наши разработчики получают более глубокое понимание того, как их творения воспринимаются на различных торговых площадках и что о них думает сообщество. Для достижения этой цели мы создали внутреннее маркетинговое издательское подразделение и тесно сотрудничаем с нашим игровым сообществом для сбора ценных отзывов. Это взаимодействие дало нам более четкое представление о том, чего на самом деле хочет наша аудитория от наших игр, которое мы собрали посредством опросов и постоянного диалога на нескольких платформах. Наши разработчики получают большую выгоду от такого внимания к публикации, поскольку оно гарантирует, что создаваемый нами опыт будет сильно находить отклик у наших игроков.

Благодаря такому подходу мы получили важные идеи. Он был сосредоточен на предпочтениях сообщества в отношении разработки наших игр – по сути, мы пытались понять, чего сообщество желает от игры, которую мы создаем. Совместно с разработчиками мы стремимся в той или иной степени корректировать наши продукты. Например, мы извлекли ценные уроки из запуска Wrath of the Righteous, особенно в отношении кривой обучения и начальных игровых часов. Наша роль, как издательского подразделения внутри команды, заключалась в установлении связи между игроками и разработчиками. В Вольный торговец было внесено множество изменений, в первую очередь для того, чтобы сгладить кривую обучения по сравнению со стандартными уровнями сложности. Мы обнаружили множество аспектов, таких как формирование раннего игрового времени для новичков, незнакомых с этим типом вселенной или жанра, обеспечение учета их чувств и опыта и сопровождение их в этот новый мир.

Вместо того, чтобы просто рассматривать нашу деятельность как традиционную бизнес-модель, ориентированную на продажу игры или выпуск обновлений на платформы, мы стремимся тесно взаимодействовать с сообществом, согласовывать наши усилия с ожиданиями игроков, делиться своими мыслительными процессами по определенным аспектам и собирать ценные отзывы. от них.

Не могли бы вы рассказать мне некоторые подробности о расширении Children of Morta для Wrath of the Righteous?

Действительно, мы полностью с этим согласны. Опыт работы с Wrath of the Righteous был для нас исключительным, почти захватывающим проектом. Несмотря на то, что в последние два года мы уделили большую часть внимания Warhammer и выпуску Rogue Trader, наша привязанность к Wrath of the Righteous остается непоколебимой. Мы стремимся добавить в него больше контента. Недавно в июне мы завершили выпуск нашего последнего премиум-дополнения для Wrath of the Righteous, но идеи относительно дополнительных функций все еще просачиваются. Мы думаем, что мы можем предложить игрокам дальше.

Как энтузиасту игр, одна идея, которая затронула меня, заключалась в изучении возможности объединения наших миров с другой вселенной, имеющей схожие элементы повествования. Игра «Дети Морты» прекрасно демонстрирует это своим семейным повествованием о борьбе со злом. Честно говоря, я обожаю эту игру-рогалик!

По сути, мы постоянно ищем новые, интересные возможности, и сообщество Wrath of the Righteous проявляет невероятную активность и поддержку, предоставляя нам отзывы и другую помощь. Когда их последние крупные обновления DLC были завершены, мы подумали, что было бы интригующе предложить им дополнительный контент, который мог бы послужить экспериментом не только для Wrath of the Righteous, но и для других наших игр. Поскольку мы раньше не пробовали этот подход, мы хотели оценить реакцию сообщества на него. До сих пор отзывы были положительными, и людям, кажется, это нравится. Поэтому мы решили продолжить работу над меньшим дополнением, которое не было бы слишком необычным или радикально отличалось бы от Wrath of the Righteous.

Когда мы связались с 11Bits Studios и Dead Mage по поводу наших идей, казалось, что наши взгляды вполне совпадают. Создатели Morta были открыты для наших отзывов и, похоже, довольны текущим положением вещей. Скрестив пальцы, это сотрудничество не станет повторением нашего предыдущего экспериментального проекта в этой области, а, скорее, станет началом традиции, согласно которой мы можем смешивать разные вселенные в наших играх, и, возможно, даже наоборот.

Вопрос: Похоже, что Owlcat Games довольно часто экспериментирует с инновационными концепциями. Можете ли вы рассказать, какое значение это имеет для вашей команды?

Цветков: Разработчики — это люди, которые часто жаждут новых впечатлений. Повторное выполнение одних и тех же задач в течение многих лет может оказаться весьма утомительным. Поэтому мы всегда стремимся исследовать новые возможности. Речь идет не только о создании новой вселенной; это был один из ключевых факторов, который побудил нас выбрать вселенную Warhammer 40k для нашей третьей игры, Rogue Trader. Видите ли, посвятив пять-шесть лет созданию Pathfinder, мы почувствовали, что пришло время перемен. Итак, мы провели мозговой штурм идей для чего-то нового, и идея игры 40k оказалась на вершине нашего списка. Мы просто собрались в комнате, записали разные идеи, и главным предложением было: «Почему бы не создать игру за 40 тысяч?

Кроме того, этот элемент также вписывается в зону игрового процесса. В настоящее время мы разрабатываем различные игры, многие из которых представляют собой классические изометрические ролевые игры. Однако мы стремимся предложить что-то свежее, экспериментируя со смешанными жанрами или создавая продукт, немного отличающийся от обычных ожиданий. Это начинание представляет собой не только техническую, но и творческую задачу. Например, один проект использует Unreal Engine 5 и Unity, чтобы обеспечить более кинематографический опыт — аспект, который в наших предыдущих играх не был полностью раскрыт из-за ограничений движка и ракурсов камеры. По сути, мы отправляемся на неизведанную территорию, которая, по сути, связана с развитием нашего ремесла.

Действительно, этот аспект часто очаровывает разработчиков, подогревая их страсть и энтузиазм при создании проектов. Очень важно поддерживать мотивацию команды и создавать исключительный пользовательский опыт. Речь идет не только о дополнительных часах; Выгорание может произойти даже при работе в обычные часы. Что еще более важно, это часто возникает из-за повторяющихся задач. Поэтому перемены имеют решающее значение для предотвращения выгорания и сохранения импульса.

Путилин: Если говорить подробнее, наша издательская платформа столкнулась с аналогичным затруднительным положением. Например, такие игры, как «Shadow of the Road», больше соответствуют тому, что мы разработали в прошлом. Однако мы стремимся выйти за рамки CRPG и сконцентрироваться на повествовательном аспекте. В результате мы принимаем не только ролевые игры, но и другие жанры, которые могут обогатить историю и предложить уникальный игровой процесс, ориентированный на повествование. Это начинание является для нас своего рода экспериментом, поскольку мы уже преуспели в создании исключительных CRPG-игр. Для нас это возможность представить новый игровой опыт.

Вопрос: И мой последний вопрос: есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

Конечно, я хотел бы упомянуть еще один аспект наших текущих усилий: мы придерживаемся уникального издательского направления, уделяя особое внимание играм, в которых приоритет отдается игровому процессу и которые предлагают обширный опыт совместной работы. Эти издания публикуются под лейблом Meta Publishing, которым мы владеем и управляем, и мы объявили об этом проекте несколько недель назад, когда раскрыли наши более широкие издательские амбиции.

Под нашим управлением находится издательское издательство с многолетним опытом работы в отрасли. Этот издательский дом предлагает множество продуктов, доступных на рынке, один из которых сыграл важную роль в воплощении в жизнь «Гнева праведника». Как единая команда, мы используем этот ярлык как средство создания уникальной идентичности, отделяясь от традиционных игровых жанров и уделяя больше внимания ролевым играм. Примечательно, что названия под этим ярлыком отклоняются от обычного повествования или ролевой игры, вместо этого подчеркивая инновационные концепции игрового процесса. По сути, нас привлекают инди-игры и свежие идеи, и мы стремимся публиковать игры, которые предлагают что-то новое для игрового мира.

В настоящее время в нашем портфолио есть две захватывающие игры: «Biped 2», продолжение платформера-головоломки «Biped», который был впервые выпущен несколько лет назад и был продан миллионами копий. Другая — интригующая игра на выживание в строительстве поселений под названием «Nested Lands», разработанная бразильской студией 1 Million Bits Horde и предлагающая уникальную концепцию игры на выживание, действие которой происходит в зловещее средневековье. Вместо того, чтобы ограничиваться собственными идеями для игр, мы активно сканируем рынок в поисках новых и инновационных концепций, готовые принять свежие, увлекательные идеи.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-24 23:06