Как первая редакция Warhammer 40,000 выглядит сегодня?

В 1992 году Games Workshop была приобретена новым владельцем при финансировании от фирмы частных инвестиций, что оставило компанию в глубоком долгу. В течение следующих нескольких лет компания уделяла приоритетное внимание максимизации прибыли от своих клиентов. Это затрудняло для молодых любителей приобретение миниатюр, которые они хотели, например, для тех, кто стремился собрать армию Кровавых Ангелов Космических Десантников.

Не можешь выбрать, служить Хаосу или Императору?

Сложный выбор. Зато у нас в канале можно обсудить, почему лор опять переписали, похвастаться покрашенными миниатюрами и найти пати в Darktide. Заходи, еретик!

Очистить планету

Было время, когда Warhammer 40,000 была известна своими креативными, необычными группами бойцов, а не массивными, дорогими армиями. В то время от игроков не ожидалось наличия конкретных миниатюр, поскольку многие юниты в правилах еще даже не были созданы. Однако, самая первая редакция игры была печально известна своей неорганизованностью и сложностью в освоении без глубокого понимания варгейминга. Но насколько точны эти воспоминания?

Я хотел посмотреть, как изменилась игра, поэтому изучил оригинальное руководство и поиграл в самую первую редакцию 40K. Было увлекательно вернуться в 1987 год – год, который также подарил нам культовые моменты, такие как вызов Рональда Рейгана снести Берлинскую стену и выпуск фильма «Полицейский из Беверли-Хиллз 2». Это действительно показало мне, насколько сильно эволюционировала игра.

Люди часто говорят, что оригинальная Warhammer 40,000, известная как Rogue Trader, поощряет стиль игры с ‘Мастером игры’. Этот человек выступает в роли судьи, управляет неигровыми персонажами, отслеживает секретные отряды и помогает настроить игровую среду. Из-за этого акцента на повествовании и менее строгого подхода к балансу игры, она больше похожа на ролевую игру, чем на современные соревновательные миниатюрные игры.

Раньше в старых стратегических играх было довольно распространено предложение о назначении судьи, но, честно говоря, многие игроки пропускали этот шаг. Когда я впервые присоединился к игровому клубу в детстве, старшие участники играли в Warhammer 40K без Игрового Мастера. Они использовали списки армий и правила из старых выпусков журнала White Dwarf и его дополнений, создавая игру, которая была бы знакома игрокам более поздних изданий. Они выставляли относительно небольшие, но согласованные армии Космодесанта, Орков и Эльдар, и просто выстраивали их напротив друг друга, чтобы сразиться. Забавно думать о том, как все было устроено в то время – даже в конце 80-х и начале 90-х годов – потому что люди оставались людьми, делая вещи примерно так же, как мы делаем сегодня.

Правила заметно отличались в то время. Одной из главных особенностей оригинальной версии игры была ориентация персонажа, которую более поздние издания упростили. Поздние версии позволяли игрокам свободно вращаться и целиться куда угодно, но в первом издании можно было стрелять только в пределах 90-градусной дуги прямо перед собой. У вас был один бесплатный 90-градусный поворот с каждым ходом, но любой дополнительный поворот стоил вам половины дюйма движения – даже за частичный поворот.

Я действительно заметил, насколько важны обходы с фланга в этой игре. Я играл стартовый сценарий, Battle at the Farm – Orks против Marines – и попробовал что-то новое. Я разделил атаку Orks, ударив по Marines с обеих сторон. Это полностью сработало! Когда Marines уничтожили один отряд, пришедший слева, те, кто все еще смотрел в ту сторону, были беспомощны против моих Orks, бросающихся справа. Они даже не могли повернуться, чтобы стрелять до своего следующего хода, что дало моему другому отряду огромное преимущество.

Мой друг, который всё ещё играет в последнюю версию Warhammer 40K (я перестал играть некоторое время назад и теперь наслаждаюсь видеоиграми и романами), очень понравилась эта идея, и он пожелал, чтобы она осталась правилом. Он также с теплотой вспоминал возможность быстро, хотя и менее точно, стрелять в ответ при атаке и использование маркеров взрыва для взрывного оружия – он считал, что это было просто весёлой частью игры.

Честно говоря, одной вещи я не скучал, когда они обновили игру, так это фаза Резервов. Это пережиток из старых игр Warhammer, где вы могли перемещать юниты, которые не стреляли или не сражались *снова*, просто чтобы поставить их в лучшие позиции. Это казалось немного неуклюжим, поэтому упрощение этого до обычной фазы Перемещения было действительно умным решением, которое значительно улучшило игровой процесс.

Одно из ключевых отличий заключалось в характеристиках персонажей. Как и в более ранних версиях Warhammer Fantasy Battle, у персонажей были показатели Интеллекта, Хладнокровия и Силы Воли. Интеллект определял, какое снаряжение могла использовать единица, Хладнокровие помогало сопротивляться страху и панике, а Сила Воли определяла как психические способности, так и сопротивление им. Удаление этих характеристик значительно упростило и облегчило игровой процесс.

Ранние версии наших войск Космодесанта удивительно напоминали обычных имперских солдат. Первоначально у них был показатель Выносливости 3, как и у стандартных войск. Однако, благодаря обновлениям и дополнениям, опубликованным в журнале White Dwarf, эта выносливость быстро увеличилась до 4 по мере развития игры.

Бой прошел хорошо, в основном потому, что мы не использовали никакой техники. Работа с техникой вводит множество сложных вычислений, в частности, определение того, насколько плотно она может поворачивать во время движения. Это включает в себя ‘Коэффициент радиуса поворота’ – вы умножаете скорость техники на этот коэффициент, чтобы найти радиус ее траектории поворота. Мы с радостью пропустили все это.

Лидер моего отряда Космических Десантников – небольшая, мультяшная фигурка, основанная на модели, которую я купил в магазине Warhammer в Синдзюку – получил некоторый начальный урон от Орков. Однако он умело оставался вовлечённым в ближний бой, что позволило ему выжить, получив лишь одно ранение. Поскольку стрельба по врагам, уже находящимся в ближнем бою, не разрешена в этой версии игры, и он был невероятно эффективен в бою на близком расстоянии, он в одиночку уничтожил половину орковской силы.

Учитывая, насколько легкомысленным было первое издание, неудивительно, что Орки проиграли – и дело было не только в том, что я за них играл! Их армия была значительно слабее, стоила почти на 100 очков меньше. Но поскольку это должна была быть игра для начинающих в Warhammer 40K, хорошо, что ‘хорошие парни’ победили, так как обычно сюжет о победе над Орками всё равно.

Warhammer 40,000 с 1987 года игралась совершенно иначе, чем сейчас. В играх было меньше миниатюр, но каждая из них была сильно кастомизирована, часто со странным и непредсказуемым снаряжением – даже была вероятность, что Инквизитор начнёт игру, неся с собой небольшое устройство для пыток! Хотя эта версия игры больше не распространена, её основная атмосфера живёт в поединковых играх Games Workshop, особенно в Necromunda. Это скорее не пережиток прошлого, а прямой предок этих новых игр.

Смотрите также

2025-10-17 00:48