Новые случайные события в Total War: Warhammer 3 могут вызвать смертельную чуму, установить под вашими поселениями ядерные заряды или даже усилить вас во всех будущих кампаниях благодаря силе искажения времени Тзинчем.

Я всегда испытывал слабость к отличительным достопримечательностям. Нет ничего более приятного, чем проектировать поселение в Total War: Warhammer 3, а затем узнать, когда хаос утихает, что существует уникальное строение, которое можно возвести, чтобы получить преимущество для всей фракции. В то время как многие из этих строений предлагают незначительный бонус и интригующую предысторию, другие обладают силой кардинально изменить стили игры, например, Храм Элементарных Ветров в Катая, который позволяет Гельту командовать армией, состоящей исключительно из магов.

Не можешь выбрать, служить Хаосу или Императору?

Сложный выбор. Зато у нас в канале можно обсудить, почему лор опять переписали, похвастаться покрашенными миниатюрами и найти пати в Darktide. Заходи, еретик!

Очистить планету

С момента выхода Total War: Warhammer 2 компания Creative Assembly непрерывно изучала и совершенствовала структуру поселений и их отличительные достопримечательности в рамках развивающегося эксперимента. Это включает в себя секретные подземные города скавенов, скрытые пиратские бухты, совместные аванпосты и уникальные вложенные поселения, такие как Подземные чертоги дварфов, Сады Морр Эльспет фон Дракен или Безмолвные святилища Оксиотля. Эти многочисленные измерения привели компанию Creative Assembly к представлению одного из самых инновационных механизмов поселений на сегодняшний день: Уникальные локации.

Проще говоря, время от времени в управляемых вами городах будут появляться необычные достопримечательности. Эти достопримечательности предлагают сочетание преимуществ и недостатков. Хотя большинство из них положительные, многие имеют подвох — вам приходится справляться с негативными сторонами ради возможности получить уникальные предметы, улучшения для вашего персонажа или даже специальные события. В их последнем обновлении (патч 6.3, который в настоящее время находится в бета-тестировании), Creative Assembly представила необычные локации, которые могут повлиять на всю вашу кампанию и, возможно, на все будущие кампании.

В предстоящем обновлении в игру будет добавлено 20 уникальных локаций. Эти области могут появиться в ваших поселениях. Однако, если вы хотите сохранить баланс во время кампании, у вас есть возможность отключить четыре наиболее влиятельные локации в настройках кампании.

  • Карнавал Хаоса
  • Влияние метеорита Варпстоун
  • Компания-строитель гномов
  • Заброшенная кузница Хашута
  • Лагерь наемников-огров
  • Раскопанная гробница
  • Первобытные нерестилища
  • Завет Алого Морa
  • Хранилище Сартосан
  • Катайские купцы
  • Ломбард на улице Пег
  • Пурпурный культ руки
  • Вход в Подземное Море
  • Неисправная Сфера Рока
  • Темный дар
  • Нестабильный Хаотичный Портал
  • Культ Алого Черепа
  • Культ Удовольствия
  • Кабал
  • Эльфийский анклав

Во многих случаях они глубоко погружаются в идею запретного договора. Во время тестирования бета-версии я столкнулся с этой проблемой с Пурпурным Культом Руки, который предложил богатство в обмен на разрешение им загрязнить мои территории и расшириться еще на девять мест по всему миру. Сначала это казалось выгодным, но потом я понял, что их расширяющиеся культы потенциально могут появиться в других моих поселениях, что затруднит их устранение, пока я не выполню определенные условия.

Еще одна сложная задача, с которой предстоит столкнуться, — это Неисправная Сфера Рока, которая тайно устанавливает одну из известных бомб Икита Клоу под поселение, оставляя вам возможность обезвредить ее или эвакуировать население. Это идеально соответствует вселенной и истории, создавая такие места в качестве тикающих бомб, подобно обезьяньим лапам.

Среди двадцати мест, о которых я говорю, я хотел бы обратить внимание на два, которые действительно выделяются: Завет Алого Морa и Кабал. Первый, Завет Алого Морa, — это культ Нургла, предлагающий преимущества, но также несущий риск распространения катастрофической чумы по всему миру, если его не остановить. И наоборот, Кабал — это культ Тзинча, который предлагает существенные преимущества в каждой последующей кампании, как только вы выполните их задания.

Чтобы понять принципы их работы, я обратился в Creative Assembly. К счастью, их ведущий дизайнер игрового процесса, Митчелл Хисти, великодушно поделился со мной некоторыми сведениями.

Вызывание пандемии с помощью Завета Багровой Чумы

Первоначальным странным местом, рассматриваемым в качестве локации, является лаборатория, управляемая Нурглом, где создаются мощные болезни и инфекции. Приняв Завет Красной Чумы в свои владения, вы получите несколько преимуществ, таких как:

  • Иммунитет ко всем потерям от не-чумы для всех ваших армий.
  • Сниженная стоимость магии ветра для всех заклинаний в ваших армиях
  • Повышенная скорость восстановления ваших армий, а также возможность восстановления всех ваших сил даже на территории противника.

Судя по словам самого Хисти, последнее усиление действительно ‘чрезвычайно мощное’, однако присутствие культа имеет некоторые недостатки. В частности, лаборатория будет загрязнять землю уровнем коррупции Нургла в +20 единиц. Более того, существует три различных чумы, которые потенциально могут вырваться из-под контроля и распространиться по всему миру каждый ход.

  1. Багровая лихорадка (5% шанс): Эта чума заразит регион, где находится лаборатория, вызывая истощение, снижение характеристик юнитов, а также дохода и роста региона.
  2. Алая Чума (1% шанс): Эта болезнь заразит всю вашу фракцию теми же ослаблениями, что и выше.
  3. Багровая Чума (0,01% шанс): Вот это действительно конец света. Багровая Чума распространяется по всему миру, отключая возможность пополнения для всех армий, заразившихся ею, а также давая 50% шанс на уничтожение отряда в этих армиях каждый ход. Значительная коррупция поражает зараженные регионы, и существует 30% шанс на уничтожение здания каждый ход. Поселения, в которых не осталось зданий, будут уничтожены сами.

Хисти объясняет, что если Багровый Мор побежит из лаборатории и распространится по миру, ваша кампания резко изменится – вместо расширения вы будете сражаться исключительно за выживание. Учитывая, что мор передается через армии, он советует укреплять свои границы так, как будто от этого зависит ваша жизнь, потому что, возможно, так оно и есть.

Путешествие во времени с Кабалом

Для тех, кто знаком с Кабалом, он известен как сильнейший культ Хаоса, связанный с Тзинчем и Эгриммом Ван Хорстманном, хотя его и нет в самой серии (хотя есть теории, предполагающие его появление в анонсирующем трейлере Total War: Warhammer). Если Башня Кабала решит установить свое присутствие рядом с вашим поселением, вам будет назначено задание к исполнению. Выполнение этого задания принесет пользу Кабалу и вознаградит вас мощными преимуществами, которые распространятся за пределы текущей кампании (учитывая, что это фракция Тзинча, известная своим магическим мастерством).

Хисти отмечает, что организация «Кабал» выделяется как исключительное дополнение к Warhammer 3, говоря: «Этот куль Хаоса не является совершенно новым, но то, что отличает его, — это его настойчивость во время различных кампаний. По сути, они будут переносить ваши взаимодействия.» Выполнение заданий «Кабала» (например, получение 20 черт легендарного лорда) приводит к исчезновению их культа, но в последующих кампаниях вы можете обнаружить, что они стали более могущественными и потенциально получить выгоду от одного из их преимуществ. Эти преимущества могут включать в себя:

1. Усиление могущества при возвращении
2. Разблокировка преимуществ после столкновений
3. Перенос взаимодействий из предыдущих кампаний

  • При уровне силы 30% Культ предоставляет эффект «Ускоренные Схемы»: каждый раз, когда вы уничтожаете вражескую фракцию, вы получаете эффект, длящийся один ход, который обеспечивает почти мгновенный набор и строительство.
  • На 50% уровне силы Культ предоставляет способность «Безупречные Механизмы»: после потери поселения врагу есть шанс, что вторгшаяся сила будет уничтожена, и поселение вернется к вам.
  • На 70% уровне силы Культ предоставляет способность «Неизбежные последствия»: после завоевания региона есть шанс автоматически оккупировать всю провинцию.
  • Наконец, при 90% уровне силы Культ предоставляет способность «Невозможные исходы»: существует (очень) небольшой шанс, что в каждый ход фракция одного из ваших врагов будет полностью уничтожена.

Многократное использование организации «Кабал» может усилить её, но следует помнить, что их мощь способна значительно нарушить игровой баланс – поэтому и предостережение при активации в рамках кампаний. Хисти предупреждает: несмотря на то, что это может показаться слишком заманчивой возможностью, помните, что культ Тзинча имеет глобальные амбиции и, получив достаточно власти, они могут достичь мирового господства через вас. Кажется, в организации «Кабал» скрыто нечто большее, чем кажется на первый взгляд, но для раскрытия полной правды потребуется несколько кампаний.

Последнее обновление, патч 6.3, тестируется в Steam из-за проблемы совместимости с оборудованием AMD. Однако, если вы с нетерпением ждете возможности исследовать новые Необычные Места, они должны быть официально выпущены и работать корректно к концу этой недели.

Смотрите также

2025-09-01 17:38