Новый рейд WoW будет основан на 20-летних сражениях больших групп с новыми поворотами и, возможно, с меньшей помощью модов.


Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!

Warhammer 40k Telegram


Как геймер, который был частью сообщества World of Warcraft более двух десятилетий, я был свидетелем эволюции рейдов от простых, устрашающих схваток к сложным, замысловатым испытаниям, проверяющим как стратегию, так и рефлексы. Предстоящий рейд Liberation of Undermine обещает стать еще одной вехой на этом пути благодаря инновационной механике и захватывающему окружению.

Последний массовый многопользовательский опыт в World of Warcraft основан на рейдах, совершенных за два десятилетия, а также прокладывает новые пути… и я имею в виду это в буквальном смысле.

В интервью PC Gamer директор игры рассказал, что предстоящий подземный рейд под названием «Освобождение Undermine», который является частью обновления 11.1 Undermine(d) для расширения The War Within, которое выйдет в начале следующего года, представит новые изменения в существующей механике и совершенно новые элементы, никогда ранее не встречавшиеся игрокам.

Мне, как заядлому геймеру World of Warcraft, просто потрясающе осознавать тот факт, что эта эпическая игра существует уже два десятилетия! За эти годы рейды, с которыми мы сталкиваемся, претерпели огромные изменения. Наряду с ними значительно изменились и стратегии, которые мы используем для решения этих проблем.

Хаззикостас отметил, что со временем игроки стали значительно более опытными, что резко контрастирует с первоначальными рейдами 20 лет назад в World of Warcraft. Тогда, когда мы впервые вошли в Огненные Недра, никто из нас понятия не имел, что нас ожидает. Первая встреча с двумя расплавленными гигантами показалась нам такой же сложной, как и рейдовый босс. Многим группам, впервые попытавшимся использовать Огненные Недра, не удалось победить этих мобов, и если бы им это удалось, следующий за ними повелитель огня породил бы множество огненных порождений, фактически прекратив их бегство.

«Теперь в подземелье эти вещи кажутся простыми, не говоря уже о рейде».

В приближающемся рейде «Подземка» вы столкнетесь со сложной механикой, которая станет еще более сложной, чем раньше. Например, некоторые механики сделают окружение во время сражений с боссами неотъемлемой частью самой битвы — функция, которая развивалась в рейдах World of Warcraft по мере их развития.

Другими словами, Хаззикостас заявил, что будущие встречи формируются на основе прошлого опыта и испытаний, но для команды встреч важно вводить новшества в эти взаимодействия. Они совершенствуют существующие системы, а также внедряют совершенно новую механику, иногда используя новые технологии, такие как гладкие поверхности.

Механика гладкого пола, представленная в рейдах World of Warcraft, впервые дебютировала во время битвы с боссом-пауком Сеннартом, который находится в Хранилище Воплощенных — первом рейде расширения «Драконья стая».

Liberation of Undermine будет включать в себя больше новых сред в качестве механики.

В Гранд-казино Подземья мы столкнемся с Галливиксом, бывшим лидером гоблинов, который является последним боссом рейда «Освобождение Подземья». Ион Хазикостас отметил, что обстановка будет способствовать уникальной встрече, подчеркнув это как один из аспектов, который выделяет ее. За последнее десятилетие Blizzard уделяла больше внимания созданию такой захватывающей среды, чем их предыдущие работы.

На прошлом собрании фанатов BlizzCon специальное мероприятие продемонстрировало, как ведущие гильдии Северной Америки сражаются с многочисленными рейдовыми боссами, случайно сгенерированными на арене. Целью было победить этих порожденных существ. Как заметил Хаззикостас: «Есть определенная прелесть в том, чтобы представить, что можно просто бросить босса Огненных Недр в любое обычное пространство, и он все равно будет функционировать.

По мере того, как сражения становятся все более сложными, усложняются и их участники, которые, имея за плечами два десятилетия боевой мудрости, превратились в опытных стратегов. Более того, технологические ресурсы, которыми они сейчас обладают – мощные модификации и усовершенствования – стали очень эффективными и универсальными.

Ситуация превратилась в непрерывный цикл инноваций: игроки создают уникальные стратегии борьбы с рейдовыми боссами, используя специальные инструменты, что делает некоторые бои менее сложными. В ответ разработчики усложняют эти сражения, чтобы поддерживать интерес, в результате чего игроки находят их подавляющими и почти невозможными победить без использования этих инструментов. Итак, цикл продолжается.

Blizzard попыталась скрыть от модераторов определенные игровые механики, сделав их неясными или незаметными. В ответ игроки разработали дополнительные программные функции (надстройки), которые выполняли сложные действия при нажатии определенных клавиш, раскрывая тем самым скрытую механику. В некоторых случаях эти надстройки также предоставляли информацию об отслеживании и позиционировании для динамичных боевых сценариев, где персонажам необходимо быстро реагировать на триггеры.

Использование этих модов — непростой процесс ни для дизайнеров, ни для игроков, поскольку они, как правило, утомительны и требуют, чтобы все использовали их одновременно.

В продолжающемся рейде на дворец Неруб-ар встреча с Broodwwister Ovinax включает в себя битву с огромным червем. У этого существа есть скопления яиц, из которых вылупляются и порождают дополнительных врагов. В эпохальном режиме некоторым игрокам будет назначен дебафф, требующий от них в определенное время держать небольшую область вокруг своих ног подальше от определенных скоплений яиц.

Нельзя отрицать, что значительное количество наших игроков используют дополнительные инструменты во время игры, и это влияние на их опыт напрямую влияет на тип обратной связи, которую мы получаем относительно уровня вовлеченности в столкновении.

Ситуация непростая: в каждом кластере могут разместиться только два игрока, и им нужно быстро занять позицию. Переполненность кластера может привести к нехватке игроков для других жизненно важных областей рядом с боссом, поскольку их не будет достаточно, чтобы обойти их. Даже в опытных группах без модов легко случайно переборщить, что увеличивает вероятность ошибок.

Вместо этого сложная WeakAura разделяет двух игроков на каждый отмеченный кластер, заранее назначенный лидерами рейда. Когда моя гильдия Cutting Edge (гильдия, которая побеждает финального босса рейда в эпохальном режиме до завершения уровня) столкнулась с Овинаксом, потребовалась почти целая ночь прогресса, чтобы заставить WeakAuras работать правильно, а игровой процесс едва ли был интересен.

Следовательно, Хаззикостас заявил, что Blizzard намерена лишить WeakAuras большего количества функций во время рейдов в будущем. В идеале они также планируют включить в процесс дополнительные внутриигровые источники данных и дополнительное время, чтобы игроки могли ответить.

Как геймер, я не могу отрицать, что многие из нас используют игровые дополнения, и эти инструменты существенно влияют на то, какую обратную связь мы предоставляем относительно погружения и увлекательности игрового процесса.

Проблема возникает, когда моды могут думать за игроков, когда происходит рейдовая механика. Если в бою есть три или четыре механики, а WeakAura объединяет их всех и кричит на них только тогда, когда им нужно что-то сделать, игрокам не нужно много обрабатывать.

Проще говоря, Хаззикостас отметил, что игроку может показаться скучным взаимодействие из-за неоднократного выполнения своей роли (ротации ДПС) в течение длительных периодов времени, за исключением случаев, когда его мод предписывает иное. Это может побудить нас ввести новую механику, из-за которой бой может показаться сложным или пугающим для тех, кто не использует такие дополнения.

«Вот почему в будущих рейдах могут быть больше ограничений на эти моды», — сказал он.

«Для нас кажется разумным постепенно восстанавливать некоторые функции при условии, что мы будем уделять особое внимание предоставлению важных деталей игры, которые увлекут игроков и позволят им получать удовольствие от игрового процесса.

Смотрите также

2024-12-14 02:47