Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!
Warhammer 40k Telegram
Сформируйте свое мнение, выразив волнение по поводу предстоящей встречи в Королеве Ансурек, подчеркнув уникальную вертикальность и дизайн арены, который побуждает игроков стратегически ориентироваться. Команда тесно сотрудничала с группами художников и специалистов по боевым действиям, чтобы обеспечить визуальный контраст между эффектами и окружающей средой и лучше распознавать опасные места.
Только что вышла долгожданная игра World of Warcraft: The Inner Conflict, получившая в целом положительный отклик игрового сообщества. В игре используется ажиотаж, вызванный расширением Dragonflight.
Недавнее расширение не только изменило повествование к новым видам деятельности и структурам, но и придало World of Warcraft свежий, блестящий вид. Важным аспектом этой реконструкции является введение новых подземных зон, которые поразительно разнообразны с точки зрения растительного и животного мира, тем самым создавая бодрящий фон для истории.
Более того, последнее добавление восьми подземелий в целом было хорошо принято, за исключением незначительных недостатков. Забегая вперед, предстоящий дебют первого уровня рейдов «Войны внутри» станет захватывающим шагом, поскольку игроки отправятся во дворец Неруб-ар, чтобы сразиться с королевой Ансурек.
Недавно у меня была увлекательная беседа с Майклом Нуталсом, нашим ведущим дизайнером встреч, и Тиной Ванг, одним из наших помощников арт-директора, о предстоящем уровне рейдов и их работе по воплощению в жизнь загадочного мира Каз Алгара.
Уход в подполье в The War Within
Как страстный фанат, я был в восторге от возможности взглянуть на потенциал подземных зон, когда пещера Заралек была представлена в обновлении Dragonflight 10.1. Однако очевидно, что ни одно расширение не воплотило эту концепцию в такой степени, как The War Within. Несложно понять, что это сопряжено с рядом проблем, от управления освещением до обеспечения общего разнообразия.
По моим собственным словам, я рад сообщить, что разработчик умело провел нас через обширные ландшафты, известные как Hallowfall, где захватывающие дух пейзажи были созданы Зонами, что сделало их одним из самых красивых сообществ, которые мы когда-либо видели. Тина Ванг рассказала нам, какие шаги были предприняты при создании их дизайна, и на первый взгляд он кажется легким и безупречным.
Для нас это было важно, чтобы поддерживать гостеприимную и просторную атмосферу в наших подземельях. В The Ringing Deeps мы воплотили классическое понятие «андерграунда». По мере того, как мы копали глубже, мы стремились создать ощущение освежающей открытости, похожее на глоток свежего воздуха после прохождения более традиционной подземной зоны Звенящих Глубин, как объяснил Ван.
«Как геймер, я сыграл важную роль в создании яркой и обширной атмосферы Hallowfall. Чтобы добиться этого, мы использовали несколько техник. Одним из ключевых аспектов было манипулирование атмосферой игры, добавление тумана и облаков, чтобы придать ей глубину и воздушность. Мы даже внесли некоторые изменения. цвет тумана по мере удаления от вас, сохраняющий ощущение яркости, но не совсем реалистичный для системы пещер.
Вопреки законам физики, Хаз Алгар успешно наполнил светом и счастьем места, которые могли стать мрачными и унылыми. Если оставить в стороне мотивы Cool Covenant, то это то, чего действительно не хватало Shadowlands, и разработчик умело позаботился о том, чтобы не повторять эти ошибки.
Оживляем землян
Как геймер, я недавно обнаружил интересное обновление нашей игры — новую союзную расу Землян. Эти крепкие существа, вдохновленные гномами World of Warcraft, теперь доступны членам Орды и Альянса. Их новый дизайн отличает их от любых персонажей, ранее предлагаемых в редакторе персонажей. Земляне стоят на поле боя гордо и гордо!
Земляне — это тип существ, происходящих из Матрицы Подземных Существ, созданной в результате эксперимента, проведенного Титанами. Эти невероятно могущественные существа, состоящие из живого камня, овеяны легендами, и Ван гарантирует, что они выполнили свое обещание с точки зрения воплощения этих богатых знаний в жизнь в своем дизайне.
«В первую очередь мы смотрели на землян, и тогда нам очень понравилась идея, что они созданы титанами и обладают дополнительной силой. Они не просто традиционные гномы; они особенные. Вы видели тот ролик, где один землянин тянет гигантскую цепь, поэтому мы спросили, как мы можем отразить это в их дизайне. Нам также понравилась идея, что руны на них добавляют силы. Ты не просто гном каменного цвета.
«Мы высоко оценили возможность использования кристаллов, поскольку они позволили нам придать уникальный и индивидуальный подход к персонажу каждого игрока. У вас есть возможность настроить это, включая или выключая различные аспекты настройки вашего персонажа. Кроме того, вы можете встроить эти кристаллы в тело вашего персонажа, делая их видимыми в зависимости от выбранной вами одежды или снаряжения. По сути, мы хотели усилить ощущение индивидуальности и исключительности при создании этих союзных рас, поэтому мы стремились сделать их еще более особенными и настраиваемыми».
Будучи изначально нейтральной расой во всей игре, естественно, было сложно удовлетворить игроков по обе стороны старейшего разлома World of Warcraft. На этой ранней стадии они, похоже, добились этого, представив новую фракцию, совместимую с лором, которая кажется, будто она была частью игры с самого начала.
Новый вид рейдовых встреч
В «Войне внутри» игроки впервые получат возможность пройти всю сюжетную линию в одиночку благодаря дополнению. Разработчики создали особую версию финального рейда во дворце Неруб-ар, где игрок (вместе с некоторыми полезными NPC) сталкивается с огромной силой королевы Ансурек.
Эта новая сюжетная сложность позволит новой части сообщества принять участие в финале, тем, кто в противном случае увидел бы истинное завершение первого залпа только через видеоролики и другие игровые кадры. Очевидно, что это повлечет за собой существенные изменения в существующей формуле рейдов, как объясняет Майкл Нуталс.
Мы стремимся дать игрокам возможность погрузиться в истории подземелий, и наша цель заключалась в том, чтобы дать им почувствовать вкус лучших рейдов. Чтобы каждый мог стать свидетелем кульминации, мы разработали концепцию сюжетного режима — адаптированной версии самого сражения.
«С вами есть несколько приятелей-НПЦ, которые помогут вам сразиться с королевой Ансурек. Это версия боя, более приспособленная для одиночной игры. В сюжетной версии боя вы не увидите много проверок координации. Это просто отличный способ попасть туда и увидеть то, что видят рейдеры, даже если у них нет группы или они не чувствуют себя комфортно, отправляясь в LFR».
Сама встреча с Ансуреком также обещает отличаться от любого завершения рейда, которое мы видели до сих пор. Непревзойденная вертикальность и арена, которая сильно влияет на наши шансы на успех, — все это играет большую роль, как объясняет Нуталс.
«На мой взгляд, самым интригующим аспектом последней игры является сама арена и ее планировка, которая отражает естественную среду обитания этих существ, которых мы можем считать пауками. Пространство спроектировано таким образом, что игрокам приходится подниматься выше. продолжать прогрессировать после королевы Ансурек».
«Я очень хочу, чтобы игроки испытали навигацию по этому пространству во время битвы с королевой Ансурек, поскольку это обещает невероятно захватывающий и уникальный бой».
Очистка визуальных подсказок в The War Within
Со временем мониторинг рейдовых сражений в World of Warcraft становился все сложнее из-за растущей сложности механики и постоянных усилий по привлечению сообщества игроков. К сожалению, такое развитие событий иногда приводило к путанице в визуальных сигналах во время некоторых боев.
Проще говоря, Нуталс подробно рассказал о стратегии предстоящей миссии, на которую повлияли недавние события.
«Одна из наших основных задач включает в себя тесное сотрудничество как с командой встреч, так и с командой художников, чтобы гарантировать, что мы создаем сценарии, в которых существует разительное различие между визуальными аспектами и сеттингом. Это делается для того, чтобы игроки могли легко идентифицировать потенциально опасные зоны и держитесь подальше от них, как заявил Нуталс».
«Мы тщательно тестируем нашу игру внутри компании и постоянно совершенствуем взаимодействие с игроками. Наша главная цель — обеспечить приятный игровой процесс и мотивировать игроков использовать все доступные элементы управления».
Во многих играх классы предлагают больше функций, чем просто нанесение урона, исцеление или танкование, и очень важно создавать игровые моменты, в которых эти способности используются часто. Это мастерство заключается в обеспечении эффективного использования визуальной коммуникации, не пренебрегая пониманием и опытом игроков.
«Мы учитываем различные наборы навыков наших игроков, представляя данные таким образом, чтобы они соответствовали уровню понимания каждого. Это позволяет каждому человеку делать осознанный выбор, исходя из текущего состояния игры».
После этого Тина Ванг художественно развила эту тему, объяснив: «Мы стремимся поддерживать единый стиль в терминологии, которую мы используем для наших спецэффектов, в зависимости от того, что влечет за собой каждое действие».
«Например, если это повреждение на земле, это вихрь. Если это что-то, на чем вам следует стоять, то есть такой симпатичный защитный пузырь. Если есть что-то, куда люди должны скапливаться, то это выглядит как этот другой водоворот. И поэтому, надеюсь, люди, познакомившись с этим языком, когда вступают в новый бой, обычно говорят: «Хорошо, я думаю, я знаю, куда мне следует идти со своим персонажем».
10 сентября я рад сообщить, что дебют Неруб-Ар Палас ознаменует начало первого сезона: Война Внутри! В этом сезоне такие игроки, как мы, могут участвовать в обычных и героических испытаниях или общаться с другими искателями приключений через первое крыло системы поиска рейдов. Неделю спустя, 17 сентября, нас встретит второе крыло системы поиска рейдов, а также эпохальный и сюжетный режимы. трудности. Грандиозный финал этого графика релизов наступит 24 сентября, когда в третьем крыле системы поиска рейдов завершатся насыщенные событиями события!
Чтобы быть в курсе текущего прогресса The War Within, мы создали список уровней для каждой специализации «Урон в секунду» (DPS), а также сделали то же самое для ролей танка и целителя.
Смотрите также
- Полный список миссий Warhammer 40K Space Marine 2
- Все комбинации оружия ближнего боя — Warhammer 40,000: Space Marine 2
- Warhammer 40,000: Space Marine 2: руководство – как быстро повысить уровень
- Warhammer 40K: Space Marine 2 – как быстро повысить уровень
- Время еженедельного и ежедневного сброса WoW
- WoW: The War Within — Полное руководство по добыче полезных ископаемых
- WoW: The War Within — Руководство по славе Ассамблеи Глубин
- WoW War Within: руководство по цепочке заданий Grieve & Weave
- Поклонники Warhammer 40,000: Space Marine 2 отчаянно нуждаются в клювом шлеме
- Когда выйдет обновление 11.0.5 для WoW The War Within?
2024-09-03 21:21