Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры

Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры


Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!

Warhammer 40k Telegram


Как человек, играющий в World of Warcraft с первых дней его существования, я могу подтвердить тот факт, что Blizzard Entertainment действительно понимает свою базу игроков. Недавние изменения в талантах героев отражают глубокое понимание сообщества и стремление к гибкости в рамках ролей без их фундаментального изменения. Такой подход позволяет таким игрокам, как я, продолжать наслаждаться любимыми классами, не чувствуя себя привязанными к определенному стилю игры.


Наконец-то вышел World of Warcraft: The War Within, дающий игрокам возможность вместе исследовать Каз Алгар и другие миры. Пока они противостоят зловещей угрозе со стороны нового противника, известного как Ксал’атат, первые признаки позволяют предположить, что все начинается многообещающе.

Как и любое дополнение, The War Within содержит множество инновационных элементов, призванных вывести игру на новый уровень. Эти новые дополнения, в том числе Delves, таланты героев и недавно представленные области открытого мира, были встречены положительными отзывами с момента их дебюта.

Более того, похоже, что изменения, внесенные в исходный набор функций и механизмов Dragonflight, работают без сбоев. В заключение отметим, что эти изменения вселяют позитивный взгляд на будущее World of Warcraft в целом.

В нашем чате мы встретились с Джорджем Велевым, старшим продюсером игры The War Within, и Майклом Байби, их директором по производству, где мы углубились в самые разные темы и не только.

Внутренняя война как первый шаг

Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры

Blizzcon 2023 года стал важным поворотным моментом для World of Warcraft. Когда Крис Метцен представил на сцене The War Within как первую часть трио под названием The Worldsoul Saga, стало очевидно, что в WoW грядут существенные изменения.

Несмотря на то, что «Полет драконов» успешно остановил упадок, который в конечном итоге привел к мрачной эпохе, известной как «Земли теней», за кулисами еще оставалось много работы. Вопреки тому, что может показаться на первый взгляд, Велев признал, что этот смелый новый подход не привел к таким радикальным изменениям в команде разработчиков, как можно было подумать.

«Он упомянул, что в этой дискуссии есть несколько интригующих аспектов. Одним из ключевых моментов является то, что мы обычно работаем над несколькими расширениями, что типично для нас. Однако новизна здесь заключается в том, что [ранее] у нас не было способность обсуждать будущие события».

Вместо того, чтобы говорить: «На самом деле становится сложнее вести разговор с сообществом на тему: «Эй, это более длинная сюжетная линия. Вам следует следить за обновлениями, потому что мы движемся к чему-то большему». что часто вызывает ответы типа: «Вот эта сюжетная линия и кто знает, что будет дальше», я считаю более интересным обсуждать продолжающееся повествование, говоря: «Я ценю возможность поделиться с вами тем, что наша сюжетная линия развивается во что-то более грандиозное, поэтому держите Следите за будущим развитием событий. Было здорово вести с вами эти дискуссии». Кажется, что такой подход способствует развитию чувства предвкушения и сотрудничества среди членов сообщества.

Это перерастает в цикл самоусиления команды, когда они слушают выражения энтузиазма по поводу будущих проектов, а затем размышляют: «Возможно, мы могли бы начать некоторые из них раньше». Или: «Можем ли мы скорректировать наши стратегии, потому что люди кажутся более воодушевленными этим?» Эта динамика весьма интригует.

Было замечательно собрать все мысли о нашем прогрессе, поскольку у них есть хорошее представление об общем направлении. Если необходимы корректировки, давайте внесем их раньше, чем позже.

По мере продолжения расширения особенности нашего растущего партнерства с сообществом, возможно, еще не определены, но трудно оспаривать его положительное влияние на этапах альфа и бета-тестирования. То, как мы формировали расширение на этих этапах, способствовало сильному чувству единства среди сообщества игроков в целом.

Углубляемся в новое расширение

Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры

В последнем обновлении The War Within я заметил, что они представили кое-что интересное под названием Delves. Это сложные PvE-сценарии, которые можно проходить в одиночку или с друзьями. Вы объединяетесь с сезонно меняющимся союзником NPC, чтобы противостоять новым угрозам, скрывающимся в этом мире. Это как дополнительная пара рук (или больше, в зависимости от размера вашей группы), которая поможет вам справиться с этими напряженными сражениями!

Программист приложил значительные усилия, символически говоря, чтобы сделать этот аспект жизненно важным для развития проекта. Вместо режима «Игрок против игрока» (PvP) в награды Великого Хранилища были включены подземелья и другие элементы мира, что указывает на то, что они служат целям, выходящим за рамки простого развлечения.

Велев разъяснил методологию своей команды, лежащую в основе разработки Delves, описав ее роль в ротации игр для сообщества. По его мнению, Delves представляет собой существенное расширение контента открытого мира, а такие функции, как квесты и локальные квесты, выведены на продвинутый уровень.

«Тем энтузиастам, которым нравится игровой процесс в открытом мире, я бы рекомендовал попробовать Delves в качестве альтернативы. Они созданы более управляемыми и гибкими, что позволяет вам играть в любое время, не беспокоясь о длительных сессиях. Если вам нужно отойти на несколько минут во время погружения — это совершенно нормально. Вы можете прогрессировать со своей собственной скоростью. Эти занятия предлагают автономный опыт со встроенным чувством прогресса».

Хотя общая атмосфера может показаться непринужденной, в этой ситуации присутствует атмосфера изысканности. Игроки, преодолевшие четвертый уровень, скорее всего, столкнутся с противниками, поддерживаемыми авторитетом Зеквира. Зеквир — правая рука Ксал’атата, и его владения готовятся как 13-е вылазка к выпуску после окончания первого сезона.

Майкл Байби пояснил, что, когда игра выйдет, игрокам предстоит пройти тяжелое испытание, предназначенное для тех, кто ищет серьезных испытаний. Он сравнил это с путешествием, похожим на Башню Магов, но подчеркнул, что это нечто большее, предлагая опыт, специально разработанный для людей, которые любят расширять свои возможности и проверять свои навыки. По сути, это дает этим игрокам возможность по-настоящему проверить себя.

Герои должны быть талантливыми

Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры

Среди ключевых особенностей расширения игры, помимо введения новых занятий, есть таланты героев. Эти инновационные деревья навыков были созданы для улучшения текущих специализаций, углубления повествования о классах и введения новых стилей игры, а также для предоставления дополнительной силы.

Вместо временных способностей прошлых времен таланты героев должны сохраниться и развиваться после завершения нынешнего расширения. Это вызвало опасения, что дополнительная сложность может со временем привести к запутанной путанице.

Мы поинтересовались конкретными деталями будущего развития талантов героев в нескольких предстоящих расширениях, уделив особое внимание корректировкам баланса, а также понимая более широкие цели разработчиков в отношении этой новой системы в целом.

Велев пояснил: «У нас было обширное обсуждение этой темы. Точно так же, как мы рассматриваем спецификации или классы, которые не очень хорошо работают, мы планируем таким же образом оценивать таланты, отмеченные как «Герои», если они неэффективны».

Подобно тому, как мы обращаемся с материалами курса, требующими значительных и незначительных модификаций, мы применим тот же подход к талантам героев. По сути, эти таланты станут неотъемлемыми аспектами вашего персонажа в дальнейшем. Если окажется, что талант работает плохо или слишком хорошо, мы внесем необходимые коррективы.

«Мы понимаем, что нынешнее дерево талантов может показаться слишком сложным для некоторых игроков. Чтобы удовлетворить потребности обоих типов игроков, мы стремимся разработать таланты героев с двумя различными вариантами. Один вариант может быть более простым и пассивным для тех, кто предпочитает менее сложный вариант. Другой вариант предложит более захватывающий стиль игры для игроков, которым нравится глубже погружаться в игру».

Одна цель, которую мы стремились достичь, включала простой подход, а другая, немного более сложный. Учитывая количество (39) этих задач, единообразное применение этого баланса может оказаться затруднительным. Однако это была одна из наших основных целей. Некоторые из этих задач предлагают игрокам выбор: либо усложнить, либо упростить задачу. Итак, если задача кажется игрокам слишком сложной, должна быть возможность ее упростить, и наоборот, для тех, кто предпочитает вызов, также будет возможность усложнить задачу.

Кроме того, в сообществе было отмечено, что таланты героев могут стимулировать определенный стиль игры для каждой специализации. Однако Велев пояснил, что, несмотря на наличие большого количества вариантов выбора, команда разработчиков по своей сути не выступает против того, чтобы определенные деревья были узконаправленными или специализированными.

Действительно, Альдрахийский Разбойник в первую очередь специализируется на владении глефами. Это понятно, если вы выбираете таланты, которые кажутся подходящими для Альдрахийского Похитителя, например Ткач Бездны, для которого часто требуется Поток Бездны. У Теневого Жреца есть таланты, которые повышают эффективность Потока Бездны, и, возможно, вы захотите выбрать именно их. Мы полностью поддерживаем ваше решение, поскольку оно вполне разумно.

«Мы стремимся избежать строго структурированного дерева талантов для каждого героя, где каждый навык является обязательным сверху донизу. Это нормально, если некоторые таланты необходимы, но мы не хотим, чтобы все дерево было обязательным».

Будущее классов и специализаций в World of Warcraft

Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры

Появление Augmentation Evoker было весьма впечатляющим, дав игрокам World of Warcraft представление о том, на что может быть похожа настоящая специализация «поддержка». Включение талантов героев и полезных функций еще больше укрепляет эту роль, заставляя нас задаться вопросом, не является ли усиление просто началом серии разработок в этой области.

Велев заявил: «Еще в декабре или январе мы решили внести существенные изменения, представив роль Жреца-оракула. ​​Мы хотели изучить, может ли существовать талант героя, который побуждал бы игроков больше сосредоточиться на поддерживающей игре».

«После получения многочисленных положительных предложений мы решили не вносить изменения в этой конкретной области, в первую очередь из-за того, что игроки предпочитают концентрироваться на своих ролях. Следовательно, таланты героев в основном усиливают вашу роль целителя или поддержки, не трансформируя ее. во что-то другое».

Как геймер, я заметил некоторых персонажей, которые тонко вникают в роли поддержки, таких как Видящий и Лайтсмит, хотя Лайтсмит погружается немного глубже. Однако, если вы кузнец света, а ваш персонаж — святой паладин, в душе вы все равно целитель. Эта фундаментальная роль для вас кардинально не изменится, что соответствует нашей цели как разработчиков — позволить игрокам продолжать оттачивать свои навыки в той же роли, которую они выбрали.

Более того, текущая структура занятий разработана с учетом интересов всего сообщества. В настоящее время существует множество способов испытать World of Warcraft, что приводит к беспрецедентному разнообразию типов игроков. Как отмечает Байби, крайне важно расширять возможности игроков, предоставляя им необходимые инструменты для игры в соответствии с их предпочтениями.

Стремясь обеспечить справедливый и сбалансированный опыт для игроков, участвующих в одиночном контенте с помощью таких инструментов, как Delves, мы разработали записи о талантах героев, включающие хотя бы один универсальный защитный узел. Это означает, что независимо от вашего выбора между Предсказателем и Тотемиком, у вас всегда будет доступ к защитному варианту. Это был один из аспектов наших дизайнерских соображений.

По сути, поскольку каждый из них имеет одну точку полезности, стремитесь к последовательности во всех аспектах. Однако основное внимание уделялось созданию контента. Когда мы играем индивидуально, наша цель — снабдить их необходимыми инструментами для успеха и выживания. Это действительно было соображением, но оно в значительной степени послужило расширением, а не полным пересмотром существующей философии дизайна.

Что бы ни случилось дальше, впереди еще много WoW

Разработчики WoW: The War Within о The Worldsoul Saga, дизайне классов и будущем игры

За последний год я погрузился в приключения World of Warcraft (WoW), которые раздвинули границы моего игрового опыта. От наполненного адреналином игрового процесса Plunderstorm в стиле «Королевской битвы» до ностальгического путешествия в поисках добычи по Пандарии в WoW Remix — эти инновационные режимы не только зацепили меня, но и превратили каждую сессию в восторг!

По словам Байби, мы можем ожидать дальнейших исследований неизведанных территорий, заполняя любые свободные места в предоставленной информации. Хотя он не уточнил, какую именно форму они примут, интриги, безусловно, будет достаточно, чтобы побудить фанатов вернуться к ним снова.

«Хотя мы не можем предсказать точные детали, мы твердо намерены расширять границы посредством экспериментов. Это область, в которой мы стремимся расширить наши усилия. Одним из преимуществ игры, которая существует уже 20 лет, является свобода чтобы опробовать смелые концепции. Итак, мы могли бы сказать: «Вот основная игра, в которую все играют, но давайте придадим ей новый поворот с помощью этого ремикса MoP и посмотрим, что из этого получится».

В зависимости от того, что произойдет, мы можем провести аналогичную деятельность или выбрать что-то совершенно новое. Наша цель — постоянно создавать атмосферу, в которой фанаты ждут свежего контента World of Warcraft прямо за горизонтом. На данный момент мы не готовы подтвердить конкретный график, будь то быстрее, медленнее или с сохранением текущего темпа. Однако мы стремимся к тому, чтобы каждый выпуск оставлял у нашей аудитории ощущение, что новый контент всегда неизбежен.

После многообещающего начала The War Within еще неизвестно, сможет ли команда разработчиков сохранить нынешний темп. Выход первого сезона запланирован на 10 сентября, и развернется настоящая кульминация, которая даст нам полное представление об общем успехе расширения.

Если вы еще этого не сделали, ознакомьтесь с нашим списком уровней ДПС, чтобы узнать, как эта специализация работает в The War Within прямо сейчас. Если вы подумываете о смене ролей, у нас также есть полная информация о характеристиках танков и целителей.

Смотрите также

2024-08-30 19:20