В 2019 году во время интервью на E3 (да, вы можете вспомнить это), директора и продюсера Final Fantasy 14 Наоки Йошиду спросили о возможности возвращения к оригинальному выпуску их тогда-менее-хорошо-встреченной MMO в 2010 году, учитывая что World of Warcraft Classic был уже близко.
🌟 Мечтаешь о звёздах? CryptoMoon поможет тебе взлететь – с криптой и отличным настроением невозможное становится реальным!
Стартуем!. и ты понимаешь что сделал этот парень? Он издал громкий смех, почти хихиканье, и наконец сказал: «Кошмар.»
Проще говоря, версия Final Fantasy 14 1.0 была полнейшим провалом, далеким от того чтобы быть слегка привлекательной или очаровательной, как пьяный любитель вин в три часа дня. Вместо этого это было похоже на хаотическую сцену плохой координации команды и тяжелых полигональных растений-горшков, которые плохо функционировали. Когда бывшему редактору PC Gamer Тому Сенниру поручили обзор этой версии, он поставил ей оценку 30, заявив в своем обзоре: «Наиболее щедрая оценка MMORPG Final Fantasy заключается в том, что у нее хорошая вступительная последовательность. Эта последовательность не занимает десять минут на загрузку, работает без сбоев и не требует навигации через бесконечные меню, чтобы насладиться ею. По сути, это олицетворяет все то, чего игра не смогла достичь.»
Несмотря на значительные трудности, которые он столкнулся, удивительно, что Йошиде удалось изменить ситуацию и сделать Final Fantasy 14 одной из самых успешных MMORPG в последние годы. Учитывая возможные тяжелые обстоятельства, через которые ему пришлось пройти за этот период вместе с командой Square Enix и проекта Final Fantasy 14, его желание не возвращаться к тем сложным временам вполне понятно.
Ладно, но что если бы мы получили классическую версию Final Fantasy XIV?
Вместо того чтобы размышлять о гипотетической ситуации, когда ты надеваешь свою игривую и озорную шапку, исполняешь импровизированный танец и фантазируешь о том, как могла бы выглядеть классическая версия Final Fantasy 14, не будет ли более разумно поставить под сомнение мое собственное любопытство по поводу того, действительно ли я хочу такого сценария?
Изначально считаю наилучшим отойти от оригинальной игры, которая ощущалась скорее как куча горящего мусора из версии 1.0, и сосредоточиться на повторном выпуске 2013 года под названием A Realm Reborn. Это логично для Jagex признать, что люди ностальгировали не по версии Runescape 2001 года. Вместо этого они создали Old School Runescape как реконструкцию того, какой была игра в 2007 году.
Учитывая обстоятельства, представляется разумным решению Square Enix выбрать A Realm Reborn. По правде говоря, у меня не было возможности сыграть в релиз 2010 года — мой аппаратный обеспечение тогда недостаточно мощным для его работы, а моя третья Xbox 360 была более занята Fable 3.
Финал Фэнтези 14 версии 1.0 был полной неразберихой, но не в том приятном смысле слова.
Сначала я отправился в приключение в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn довольно рано, так как она была доступна на PlayStation 3 в тот период, когда я начал играть в консольные игры без использования компьютера. Именно поэтому мой персонаж — Воин Света — был создан примерно через год после начала второй фазы игры, во время Патчи 2.3. В то время Square Enix еще не представил класс Ниндзя, и ландшафт Гридании был полон многочисленных Разбойников, занимающихся акробатикой. Также это было время невероятной популярности Sword Art Online, что затрудняло поиск персонажа с именем, которое бы не являлось каким-либо производным от Кирито, Асуны или других персонажей из этой серии.
Позвольте мне надеть мои оптимистические очки и помечтать о будущем на минутку. Если мы перенесемся в 2025 год, какие аспекты A Realm Reborn — как сильные стороны, так и слабости — я бы хотел встретить?
Уютный открытый мир: Да, пожалуйста!
В 2013 году я глубоко укоренился в своём родном городе Гридания и с гордостью играл за лучника. Тогда редко осмеливался заходить на выжженные улицы Лимса Ломинсы или впечатляющую Уль’дах, где не было удобной телепортационной станции рядом со своей рыночной доской.
Помимо повествовательного контекста, я был глубоко погружён в густые леса Шрада, постоянно начеку, чтобы не привлечь внимание дриад, и выполнял многочисленные задания, которые тогда имели значение. В то время ещё не было доступных летающих маунтов; это были только я, мой чокобо и мой верный лук.
Что я действительно жажду, так это ощущение страха при встрече с существами из открытого мира, погружение в богатое разнообразие растений и животных и, наконец, близкое знакомство с ландшафтом. Карты в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn были наполнены жизнью, но теперь на огромных картах, созданных главным образом для полетов, мне меньше встречается этой живости.
Я бы с удовольствием вернулся к навигации используя старую карту 2013 года, со всеми ее сложностями. Возможно ли предоставить мне билеты на эфирное пространство Вест-Бэй? Меня одолевает ностальгия, но путешествие в Пески Вокинга все еще вызывает у меня мурашки.
Перекрестные классы навыков: Эрм, хмм…
Знаешь ли ты эту любопытную деталь? Когда в A Realm Reborn вы играли целителем, чтобы получить Swiftcast для быстрого воскрешения, нужно было развивать своего Тауматурга (предшественника Черного Мага) до 26 уровня. Аналогично, чтобы приобрести Провоцирование как воин, вам приходилось повысить уровень вашего Гладиатора/Паладина до 22. Сегодня эти навыки являются неотъемлемой частью соответствующих ролей и были включены в процесс прокачки; однако раньше требовалось приложить больше усилий для их получения.
По сути, идея разделяемых способностей между различными классами персонажей была захватывающей. Она предлагала некоторую универсальность и делала интересным исследование различных классов в игре, поскольку маркетинговая кампания подчеркивала удовольствие от игры за одного героя. Однако со временем эта универсальность превратилась в жесткость. Для эффективности работы требовались конкретные навыки из других классов, иначе участие в рейде приводило к неполному набору инструментов и возможным разочарованиям среди членов команды.
Почти десять лет мой персонаж-тауматург оставался на уровне 26 без продвижения, служа напоминанием о том времени, когда меня заставили заняться этой скучной профессией для белого мага в 2014 году. Мои извинения всем поклонникам черных магов.
Я нахожу себя снова увлеченным концепцией кросс-классных навыков, словно меня магнитом тянет к старым флэш-играм, в которые я играл ребенком. После примерно пяти минут повторного знакомства с ними, возможно, удивлюсь и произнесу «вау, это не то, что я помню», а затем продолжу дальше без дальнейшего взаимодействия.
Идентификация задачи: Я немного скучаю по ней!
Ближе к суете и смешению навыков, порой работа приносила свою долю абсурда, о котором я иногда с улыбкой вспоминаю. Быть лекарем означало молиться, чтобы все оставались неподвижными как статуи, пока я двигался вокруг, накладывая на них Защиту и Каменный Щит. Однако кто-то мог случайно нажать клавишу W, притягивая босса ко мне. В роли Белого Мага — Клерика, я исполнял танцевальные маневры, переключаясь между ментальными и интеллектуальными характеристиками для нанесения минимального урона, в то время как паладины активировали Обет Меча после того, как накапливали достаточное количество аггро, чтобы немного увеличить свою силу атаки. А барды имели песни, которые истощали их MP.
А, таинственная полоска Тренировочных Очков (TP)! Этот магический индикатор был предназначен для развития немагических способностей, таких как Спринт. Если вы исчерпали свои TP в тщетной попытке победить чрезмерно сильного противника и затем нуждались в бегстве, к сожалению, вас ждала неудача.
Чтобы прояснить ситуацию, оглядываясь назад сейчас, могу сказать, что не всё было идеально. Однако кажется, что Final Fantasy XIV сталкивается с серьезными проблемами стандартизации. Профессии внутри каждой роли имеют поразительное сходство, и тот факт, что все они вращаются вокруг периода двухминутной перезарядки, возможно, подталкивает Square Enix к более ограниченному пространству. Неудивительно услышать мои воспоминания о старых временах здесь в кресле-качалке с трубкой в руке: ‘В те дни магам требовалось достичь уровня 26 только для использования заклинания воскрешения во время боя!’
По сути, разве не естественно для меня желать вернуть себе часть утраченного, пусть даже с его недостатками? Давай, Square Enix, сделай так, чтобы я вынес на своём Pugilist уровне до 15, и тогда смогу снова превратить своего лучника в барда. Ты ведь тайно этого хочешь, правда?
квесты: О Боже, только не это
Одной из вещей, которую я часто отмечаю в отношении Final Fantasy XIV, является моя глубокая признательность за опыт A Realm Reborn, когда это был наш единственный вариант. Это история, которая до сих пор сохраняет отголоски того, что сопровождало версию 1.0, и позвольте мне сказать вам: квестов предостаточно!
Многие из них вам должны быть знакомы. Имеются задания на поиск предметов, квесты с диалогами и различные другие типы заданий. Честно говоря, это весьма длительно, очень долго по правде. Может показаться не таким уж важным, когда больше нечего делать, и должен признаться, мне понравилось то, что я помню об этом. Однако даже тогда его можно было сократить примерно на 15 часов для лучшей управляемости.
К 2025 году Square Enix с благодарностью устранила около 15% квестов в A Realm Reborn для улучшения игрового опыта, направляя игроков к более приятному контенту. Я помню, как брал короткую паузу для рассказа во время нескольких патчей A Realm Reborn, затем вернулся за Heavensward только чтобы столкнуться с ужасом бесчисленных послеобновных квестов, которые нужно было выполнить перед тем, как я смог получить доступ к расширению, которое купил.
Здесь меня не удивляет встретить, удобно устроившегося в своём кресле-качалке, с трубкой во рту, погружённого в воспоминания о прошлом: ‘В те времена требовался не менее уровень 26 Конъюрера, чтобы использовать заклинание воскрешения в бою!’
Рассматриваете ли вы решение задачи в этом боковом подземелье? Внимание: кажется, есть несколько основных предварительных заданий, которые вам необходимо выполнить сначала. К сожалению, тут еще одно задание, которое могло бы быть отправлено по электронной почте вместо этого. Рекомендую повторить этот процесс примерно 20 раз. Это отражает дух старого дизайна, который, к несчастью, все еще преобладает в 2025 году. Честно говоря, я не могу представить себе, чтобы кто-то добровольно выполнил каждое отдельное квест A Realm Reborn без принуждения, особенно учитывая отсутствие летающих маунтов и простых способов телепортации.
Подземелья! Верните мои глупые маленькие загадки!
Одно из того, что я очень жалею о своих действиях, было неправильное отношение к подземельям в A Realm Reborn. В отличие от того, с чем вы сталкиваетесь в играх вроде Dawntrail, эти подземелья больше ориентированы на решение головоломок и раскрытие историй, спрятанных внутри их разветвленных путей. Здесь редко встретишь типичное расположение ‘двух групп врагов у стены’.
Раньше управление рассеянным танком (прошу прощения у тех, кто помог мне поднять паладина в 2014 году для косплея Лиггта из Final Fantasy XIII) действительно могло быть весьма затруднительным. Удержание внимания врагов было сложнее, казалось, что они наносят больше урона, и общий прогресс ощущался медленнее по сравнению с сегодняшними условиями.
Подземелья теперь служат в первую очередь паузами в сюжетной линии, предоставляя возможность потренироваться в боевой ротации и поучаствовать в интерактивных активностях примерно на 20 минут. Многие подземелья из A Realm Reborn были переработаны для соответствия текущей структуре игры — прощайте, фотоэлементы Toto-Rak — так что может быть сложно вновь посетить их в том виде, в котором они изначально были задуманы.
Среди всех вещей есть одна, которую я мечтаю посетить вновь: Праэториум с восемью игроками (он пробуждает воспоминания о тех временах, когда можно было обойти кат-сцены, поэтому мой недавно достигший 50 уровня бард вошел в почти завершенную подземелье). Я помню, как торопливо набирал ‘НЕ ПОПАДАЙ В ТОГО’, во время испытания Хорошего короля Могглов XII, стараясь запомнить последовательность убийства его приспешников. К сожалению, у меня никогда не было возможности сделать что-то еще, когда это было популярно: Колесо Связывания Бахамута.
Хочу выразить искренние извинения тем, кто помогал мне достичь уровня Паладина в 2014 году. Это было сделано исключительно ради имитации внешнего вида Лайтнинг из Final Fantasy XIII.
По сравнению с другими аспектами в Final Fantasy 14, Coil (коулис) на патчах обычно считаются одними из самых сложных элементов. Проблема не столько в технических трудностях, сколько в их сложности и сильной зависимости от координации команды и коммуникации. Коули остаются одним из наиболее характерных аспектов игры; Square Enix не предпринимала ничего подобного после этого и они остались практически неизменными по сравнению со многими другими частями A Realm Reborn.
Было бы интересно попробовать сразиться с ними, ибо их хаос переплетается с ‘A Realm Reborn’, создавая настоящий беспорядочный спектакль — напоминающий величайшую дезорганизацию Эорзеи. Просто я жажду немного эмоций, понимаешь?
Не поймите меня неправильно, я всё равно бы сыграл в это.
Даже несмотря на то что много изменилось в Final Fantasy XIV за годы, я все еще считаю забавным провести несколько недель играя как это было десять лет назад. Но, думаю, этот опыт не окажет того же влияния, какое оказали бы World of Warcraft Classic или Old School Runescape. Честно говоря, игра достигла своего пикового момента по сюжету только с Heavensward, и только в 2017 году после релиза Stormblood дизайн эволюционировал до нынешнего состояния. Лучшее сочетание сюжета и геймплея пришлось на время выхода Shadowbringers.
Кажется, есть множество проблем, которые нужно решить до того, как мы сможем насладиться процессом, и я опасаюсь, что A Realm Reborn может пойти по тому же пути, что и Fortnite OG с Overwatch Classic: сначала привлекая ностальгией, а затем становясь устаревшим из-за понимания прогресса современных игр, заставляя многих отказаться от него в пользу более свежих проектов.
Я также полагаю, что это могло бы предложить ценные перспективы на элементы, отсутствующие в текущей Final Fantasy 14, такие как интимность и знакомство между игроками, огромное разнообразие экономики среди серверов и вариативность по классам, которые требуют распределения очков характеристик при прокачке. Несмотря на то что я не стремлюсь вернуться к этим аспектам, так как они делали управление несколькими главными персонажами (например, Scholar и Summoner) сложным, меня волнует, что некоторые уникальные особенности игры могли быть принесены в жертву в попытках создать более инклюзивный опыт для всех игроков.
Привет, Йошида! Я понимаю, что ты смеялся над идеей 1.0 Классической версии. Однако ты не сказал однозначно ‘нет’, и уж точно не отвергал Классическую версию A Realm Reborn. Поэтому позволь мне воспользоваться этой возможностью, чтобы предложить идею, которую я считаю тебе интересной: как насчет того, чтобы вернуться к этой классической версии? Это шанс вспомнить прошлое и возможно оценить наши текущие достижения еще больше.
Смотрите также
- Как завязать роман с Кибеллой в Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Все главные персонажи Space Marine 2 и их актеры
- Полный список миссий Warhammer 40K Space Marine 2
- Все комбинации оружия ближнего боя — Warhammer 40,000: Space Marine 2
- Warhammer 40K Space Marine 2 Полное руководство по управлению ПК
- Все различия в фехтовании, балансе и блокировании в Warhammer 40K Space Marine 2
- Все книги World of Warcraft по порядку: лучший порядок чтения и даты публикации
- Руководство по Warhammer 40,000: Space Marine 2 – Как повысить уровень всего оружия
- Кто такой капитан Деметриан Титус в «Космическом десантнике 2»?
- Warhammer 40K Space Marine 2 – следует ли играть с помощью контроллера или мыши и клавиатуры?
2025-03-13 14:19