Добро пожаловать в уголок, где империи рушатся, а ваши миниатюры страдают от кривых покрасов! Присоединяйся к официальному телеграм-каналу Warhammer 40,000, где мы обсуждаем, как в очередной раз проиграть из-за одного несчастного кубика. Ждём твоего вступления с таким же нетерпением, с каким Император ждёт новую модель!
Warhammer 40k Telegram
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что последний патч для этой игры оказался настоящей поездкой на американских горках. С одной стороны, я очень рад видеть увеличение урона для некоторых из моих любимых видов оружия, таких как болт-карабин и болт-карабин Occulus, что делает их еще более грозными в моих руках. Однако, с другой стороны, я не могу не чувствовать некоторого разочарования по поводу частичного отката на сложности «Безжалостный».
В ответ на реакцию на обновление 4.0 Warhammer 40,000: Space Marine 2 компания Sabre Interactive ответила свежим обновлением, направленным на решение аналогичных проблем. В частности, это обновление работает над отменой некоторых модификаций, чтобы еще больше подчеркнуть элемент силового фэнтези игры, как заявил директор игры Дмитрий Григоренко.
Проще говоря, частота появления врагов Экстремиса в Операциях была выше до обновления 4.0. Но теперь, на минимальном, среднем и существенном уровнях сложности, скорость их появления вернулась к нормальному уровню, который был до обновления. Однако на уровне сложности «Безжалостный» частота их появления заметно снижается. Кроме того, такое оружие, как автоматическая болтовая винтовка, тяжелая болтовая винтовка, болт-снайперская винтовка, тяжелый болтер и многие другие, нанесет больший урон в операциях.
Игрокам, использующим новейшую летальную настройку, больше не нужно беспокоиться о механике «Плотный строй», когда врагов нужно было казнить рядом с союзниками, чтобы восстановить броню. Для получения дополнительной информации изучите примечания к патчу, представленные ниже.
В начале 2025 года Sabre планирует представить общедоступные серверы тестирования, чтобы можно было протестировать важные обновления перед их выпуском, что повысит их эффективность. Следите за дополнительной информацией о точных датах в следующих месяцах.
Примечания к обновлению 4.1
Настройки игрового процесса и баланса – Режим операций
ИИ-директор и спаун врагов
До патча 4.0 наш мыслительный процесс был следующим: когда игра впервые вышла в сентябре, процент побед в режиме «Безжалостный» составлял около 60%. Однако после изменений, внесенных в патче 3.0, мы заметили, что тот же процент побед превысил 80%. Это вызвало значительное количество отзывов, предполагающих, что игра стала слишком простой даже на самом высоком уровне сложности (на тот момент).
В обновлении 4.0 мы намеревались настроить частоту появления врагов, чтобы увеличить их общее количество, а не улучшить их здоровье. Однако это изменение также непреднамеренно затронуло более простые настройки сложности.
После обновления 4.0 процент побед на простейших настройках незначительно снизился — с 95% до 93%. Хотя это может показаться незначительным, цифры не всегда решают всю проблему. Ваши комментарии показали, что игра стала более требовательной и напряженной в более простых режимах, что никогда не было нашей целью. Как я неоднократно подчеркивал в интервью, Space Marine 2 сосредоточен на силовом фэнтези, и обновление 4.0, похоже, уменьшило это для многих игроков.
Мы собираемся отменить эти изменения по следующей причине: частота появления врагов Экстремиса на минимальном, среднем и существенном уровнях сложности будет восстановлена до исходного уровня, существовавшего до обновления 4.0, а их появление на уровне сложности «Безжалостный» будет существенно уменьшено. Это направлено на поиск баланса между начальным уровнем сложности игры и ее «более простым» состоянием после патча 3.0.
Минимальная, средняя и значительная сложность:
- Уменьшена частота появления врагов Экстремиса, чтобы соответствовать уровням до обновления 4.0.
Безжалостная сложность:
- Значительно уменьшена частота появления врагов Экстремиса.
Оружие (только в режиме «Операции»)
Мы уже давно собирались обсудить семейство Болтеров, учитывая их постоянную неэффективность на всех уровнях сложности. На эту проблему указали несколько пользователей, и наш анализ данных подтверждает необходимость улучшения по всем направлениям. На процентное увеличение урона влияет то, какие классы каким оружием могут владеть и чем болтеры отличаются от других доступных вариантов.
- Автоматическая болтовая винтовка -> Урон увеличен на 20%.
- Болт-винтовка -> Урон увеличен на 10%.
- Тяжелая болтовая винтовка -> Урон увеличен на 15%.
- Болт-винтовка «Сталкер» -> урон увеличен на 10%.
- Стрелковый болт-карабин -> Урон увеличен на 10%.
- Болт-карабин Instigator -> Урон увеличен на 10%.
- Болт-снайперская винтовка -> урон увеличен на 12,5%.
- Болт-карабин -> Урон увеличен на 15%.
- Occulus Bolt Carbine -> Урон увеличен на 15%.
- Тяжелый болтер -> Урон увеличен на 5%.
Сложность
Безжалостность: броня игрока увеличивается на 10 %
В ответ на ваше мнение мы частично отменяем изменения, внесенные в предыдущем обновлении уровня сложности «Безжалостный» для обновления 4.1. Наша цель в этом обновлении — найти баланс между легкостью сложности «Безжалостного» после выхода обновления 3.0 и сложностью, которую она представила после выхода обновления 4.0 на прошлой неделе.
Снижение на прошлой неделе было связано со значительным увеличением количества побед на «Безжалостном» после обновления 3.0. Это связано с тем, что враги Майориса больше не истощают всю шкалу брони своими атаками, урон ИИ дальнего боя был снижен во всех областях, и теперь игроки могут восстановить броню, парируя обычные атаки Майориса.
Еще один момент, на который следует обратить внимание: хотя в последних примечаниях к патчу указано снижение брони на существенном уровне сложности, эта корректировка была случайно исключена из нашего предыдущего обновления. Таким образом, вы не заметите никакого возврата к исходным уровням брони в обновлении этой недели.
Смертельное: удалена система «Плотный строй».
Прежде всего, давайте проясним ситуацию: наша цель внедрить этот механизм — объяснить его цель. Когда мы разработали новый уровень сложности, нашей целью было сделать это дополнительное испытание одновременно значимым и интересным. Идея «Плотного построения» заключалась в том, чтобы предоставить нашим самым опытным игрокам дополнительный уровень сложности, сосредоточив внимание на горизонтальном развитии, а не только на вертикальном (нанося больше урона все более сильным врагам). По сути, мы хотели сохранить в нашей игре фантазию о силе, поскольку наличие врагов, для победы над которыми требуется множество атак ближнего боя, могло разрушить ее. Итак, мы стремились создать проблему из альтернативных источников.
Как геймер, я обнаружил, что эта система изначально была разработана для того, чтобы проложить путь к модификаторам игрового процесса в будущем, включая как положительные, так и отрицательные — что, возможно, узнают игроки World War Z. Однако ваши ценные отзывы показали, что требования к близости были слишком строгими, особенно для таких классов, как «Штурмовик» и «Авангард», поскольку для эффективной игры они требуют определенной степени мобильности.
Привет, геймеры! У меня для всех вас есть интересные новости. Возможно, вы заметили, что в последнее время мы вносим изменения в систему сложности нашей игры. Ну, угадайте, что? Мы выводим его на новый уровень! Мы полностью пересматриваем саму систему и концентрируемся на совершенствовании модификаторов, пока они не засияют.
ИИ
«Один общий комментарий, который мы получили, заключается в том, что наши товарищи по команде ИИ могут иногда показаться бесполезными. В патче 3.0 мы уже внесли улучшения в поведение союзников, и это дополнительное улучшение должно облегчить одиночным игрокам выполнение своих миссий.
- Боты наносят боссам на 30% больше урона.
Проще говоря, иметь дело с зоантропами может быть довольно сложно, и многие игроки выражают это как раздражение. Чтобы сделать игровой процесс более приятным, наряду с изменениями в работе ИИ-директора мы также уменьшаем прочность его щитов.
- Зоантроп: время восстановления обмена щитом с другим парным зоантропом увеличено на 10%.
Общие исправления и технические решения
- Исправлена ошибка, из-за которой расстояние переката было короче, чем раньше.
Как преданный игрок, я должен признать, что патч 4.0 принес одновременно впечатляющий и разочаровывающий опыт: непреднамеренное несоответствие расстояний между i-frames и дальними атаками сделало бой особенно сложным. Но не бойтесь! Теперь, когда эта ошибка устранена, вы, несомненно, заметите значительное улучшение ваших сражений с противниками дальнего боя и боссами, что сделает игровой процесс более приятным и сбалансированным для нас, фанатов.
- Исправлена ошибка с разблокировкой декалей наград за сложность «Смертельная сложность».
- Исправлены сбои и общие улучшения стабильности.
Смотрите также
- Все книги World of Warcraft по порядку: лучший порядок чтения и даты публикации
- Чем заканчивается книга «Презумпция невиновности»?
- Warhammer 40K: Space Marine 2 – Как разблокировать перки оружия
- Кто такой Леандрос в Warhammer 40K Space Marine 2?
- Все испытания в Warhammer 40K Space Marine 2
- Что такое тяжелая стойка в Warhammer 40,000: Space Marine 2?
- Все главные персонажи Space Marine 2 и их актеры
- Полный список миссий Warhammer 40K Space Marine 2
- Как завязать роман с Кибеллой в Rogue Trader
- Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Helldivers 2 — две стороны одной медали
2024-10-24 14:11