Warhammer 40k

Новости Warhammer 40k. Инструкции и прохождение Warhammer.

Как Aetherpunk28 превратился из романа в настольную игру благодаря множеству шляп.

Aetherpunk28 – это настольная тактическая игра, сочетающая мрачную атмосферу All Quiet on the Western Front с причудливым юмором Терри Пратчетта. Она похожа на такие игры, как Warhammer и Kill Team, но больше внимания уделяет повествованию и персонажам, чем чистому бою. Представьте Dungeons & Dragons, но действие происходит в окопах! Что действительно отличает Aetherpunk – и делает её победителем – так это её индивидуальность и невероятная детализация, например, 55 различных 3D-печатных шляп, из которых можно выбирать.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Я не уверен, что меня привлекло – возможно, я просто поиграл слишком много масштабных игр вселенной Warhammer, или, возможно, это была энергичная энергия создателя игры, Джека Эдвардса, когда мы играли в демо-версию на фестивале в прошлом месяце. Это также может быть умный и забавный мир игры, особенно её взгляд на сеттинг фэнтезийной Первой мировой войны – кто бы не нашел забавной идею о волшебниках, имеющих дело с истощающимся запасом магии? Недавно я поговорил с Эдвардсом по видеосвязи, чтобы узнать больше о его сосредоточенности на рассказывании историй в игровом дизайне, успехе его кампании Kickstarter и о том, что делает Aetherpunk28 таким захватывающим для меня и многих других.

Эдвардс всегда любил модифицировать игры и правила – он привык адаптировать свои сражения Warhammer, чтобы они больше соответствовали предыстории игры. Это привело его к обнаружению 28Mag и более широкому миру независимых варгеймов, ориентированных на повествование. Он особенно оценил Turnip28, который ставил повествование выше строгих игровых механик. Однако он уже некоторое время разрабатывал идеи для Aetherpunk.

Неожиданные начинания Aetherpunk28

Он объясняет, что Aetherpunk начался как роман. Имея опыт в креативном письме и историю как написания, так и редактирования романов, это показалось ему логичным местом для начала. Учитывая его опыт, акцент игры на повествовании и сильный нарратив действительно выделяются.

По словам Эдвардса, разработка игры начинается с повествования. Механики, стили и юниты вырастают из этой первоначальной истории. Он подчеркивает, что создание мира – и, следовательно, игровой опыт – создается путем постоянного задавания и поиска ответов на вопросы. Опираясь на свой опыт как романиста, Эдвардс объясняет, что создателям необходимо знать ответы на все вопросы о своем мире, даже если они не раскрывают их игрокам.

Отличным примером этого креативного подхода является то, как големы – существа, изначально происходящие из еврейского фольклора – используются в игре. Дизайнер задался вопросом, как бы волшебники, специализирующиеся на анимации, на самом деле использовали големов. Были бы они просто инструментами или к ним относились бы как к существам, обладающим правами? Эта идея возникла у игрока на игровом мероприятии ‘Pandyman Paints’, который шутливо указал на то, что големы теперь требуют права и создают профсоюз. Это предложение было настолько популярным, что теперь оно является функцией в игре – игроки могут столкнуться с ‘Профсоюзом големов’!

Вклад сообщества

Aetherpunk действительно отражает страсть своих игроков. Это началось как казуальный проект для Эдвардса, чтобы насладиться им с друзьями и использовать свои кубики, но быстро выросло в популярную инди-настольную военную игру. Теперь регулярно проводятся турниры Aetherfest, игроки творчески настраивают свои армии, и их идеи часто находят свое отражение в разработке игры.

Эдвардс стремится оставить пространство для игроков, чтобы они могли добавлять свои собственные идеи и интерпретации. Это особенно важно для инди-игр с увлеченными и творческими сообществами. Если игра чрезмерно определяет вещи – например, утверждая, что все волшебники должны выглядеть определенным образом – это ограничивает воображение игроков и может оттолкнуть большую часть аудитории.

Эдвардс не отвергает идеи игроков только потому, что они не соответствуют устоявшемуся игровому миру. Игроки предлагали невероятно креативные концепции – всё, от волшебников, верхом на динозаврах, путешествующих во времени, до армий лягушек в шляпах! Удивительно, что Эдвардс часто находит способы включить эти идеи в официальные игровые материалы. Он разработал игру специально для того, чтобы эти истории, созданные игроками, могли развиваться и формировать мир.

Создание пошаговой стратегии с упором на повествование

Создание фантастического игрового мира недостаточно; сам геймплей также должен быть осмысленным. Эдвардс верил, что каждый юнит и игровой элемент должны способствовать повествованию, будь то через детализированный фоновый лор или уникальный способ, которым игроки настраивают свои армии.

В отличие от некоторых игр, таких как Warhammer, где укрытие определяется тем, насколько хорошо видна миниатюра, Aetherpunk использует более простое правило: если более половины основания модели находится за укрытием, она получает защитный бонус. Это небольшое изменение позволяет создавать более креативные дизайны моделей – игроки могут строить юниты на высоких летающих базах или даже менять волшебника на жабу, не беспокоясь о несправедливых преимуществах.

Миниатюрные фигурки, даже те, что сделаны для 3D-печати и созданы художниками, такими как Ханна Гисен и команда Vae Victis, не предназначены для заработка – они призваны сделать игру более приятной, объясняет Эдвардс. С самого начала, когда вы собираете свои фигурки, фокус делается на создании повествования. Правила игры разработаны с той же идеей: чтобы прочно связать игровой процесс и рассказывание историй.

По словам Эдвардса, вся игровая механика была разработана для поддержки повествования. Он хотел рассказать историю о войне за ресурсы, с концепцией, что каждый обладает магическими способностями. Каждое решение, касающееся экипировки и юнитов, а также магической системы – где магия используется быстрее, чем она восстанавливается – было принято для усиления этой истории. Даже руководство было создано, чтобы ощущалось как древний артефакт, максимально усиливая погружение игрока и укрепляя повествование игры.

Игровая система магии позволяет вам собирать заряды Erudite каждый ход, чтобы усилить свои юниты или произносить заклинания. Но самая уникальная часть заключается в том, как работают характеристики. Каждый юнит имеет четыре ключевые характеристики, а также скорость передвижения и дальность атаки оружия. Эти четыре характеристики – Ranged, Melee, Defence и Willpower – привязаны к броскам кубиков и могут меняться во время игры.

Подпишитесь на рассылку для получения информации об инди-стратегиях.

Hungry for more behind-the-scenes on indie wargames and narrative-first design? Subscribe to the newsletter for deep dives into creator interviews, community-driven ideas, playable design tips and case studies that help you craft richer tabletop stories.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Типичный Слоггер атакует с помощью d6. Скраппер, используя инструмент, такой как лопата или дубина, наносит 3d8 урона вместо этого. Базовые правила просты: вам нужно выбросить 6 или больше, чтобы попасть, ранить или увернуться. Однако, когда вы добавляете специальные способности или улучшения, которые изменяют эти начальные броски, получение удара от Скраппера, наносящего 3d10 урона, скорее всего, действительно сильно повредит.

Добавляем панк в эфиропанк.

Основные правила для Aetherpunk28 останутся бесплатными, но вторая редакция игры успешно собрала почти £13,000 через краудфандинг, значительно превысив первоначальную цель в £250. Это позволило значительно расширить книгу правил, включив множество функций, запрошенных спонсорами, и даже разработанные сторонниками собственные магические колледжи. «Очевидно, что людям нравятся волшебники и сеттинг Первой мировой войны», — говорит создатель Эдвардс, который хотел выразить признательность сообществу, включив их вклад в финальную версию игры.

Я полностью увлечён Aetherpunk! В нём столько глубины, что я ещё даже до неё не добрался. Мир действительно поражает – могущественные волшебники живут в этих роскошных башнях из слоновой кости, а их ученики вынуждены выполнять всю тяжёлую работу внизу. Это также очень смешно – в правилах полно остроумного юмора в стиле Пратчетта, который я люблю. Что действительно круто, так это то, что спонсоры могут голосовать за место действия следующей кампании! И детали потрясающие – даже кубики кажутся связанными с миром, как будто они являются какими-то странными кристаллическими сокровищами. Всё просто идеально сочетается.

Если вас вдохновила идея создания собственной игры, Эдвардс предлагает несколько полезных советов. Он предлагает начать с игры в три отличные инди-стратегии: Tonks, Turnip28 и Necropolis. Но его самый главный совет — просто начать писать и строить. ‘Просто сделайте это, протестируйте и дайте людям поиграть’, — объясняет он. ‘Не беспокойтесь о том, чтобы сразу сделать все идеально — нормально создать что-то грубое, а затем улучшить это’.

Смотрите также

2026-05-02 20:06

Categories: